Nel corso del CES 2015 l’International Business Times ha avuto modo di intervistare Brendan Iribe, CEO di Oculus VR. Iribe ha così parlato di Oculus Audio, delle strategie di marketing della società e di come sia fondamentale avere una gran varietà di contenuti per il lancio della CV1. Ma vediamo nel dettaglio cosa è stato rivelato.
 D: Cosa c’è stato di nuovo su Oculus Rift al CES 2015?
R: Abbiamo mostrato il Crescent Bay per la prima volta con la tecnologia Oculus Audio, grazie alla quale avete un’immersività totale non solo visiva, ma anche sonora. E’ un tipo di tecnologia nuova che gli sviluppatori non avevano mai avuto modo di provare. Sono molto entusiasta all’idea che finalmente si inizieranno a creare contenuti più ricchi grazie a questo tipo di audio, e gli utenti sicuramente sentiranno la differenza.
D: Quanto sono importanti i contenuti per il successo di Oculus Rift?
R: Se non hai contenuti non vendi l’hardware. Abbiamo bisogno di una linea di contenuti veramente divertenti e non solo concentrati sul gaming hardcore, e quando penseremo di averne a sufficienza sarà facile decidere di entrare finalmente nel mercato consumer. Al momento però non pensiamo di avere quella quantità e varietà di contenuti che possano soddisfare il mercato. Quel giorno arriverà nel 2015 o nel 2016? Chi lo sa. Stiamo inoltre ancora lavorando sul sistema di input. Useremo dei gamepad o no? I giochi cambiano completamente se si usa un tuchscreen, un pad, l’head tracking o i movimenti gestuali. Il sistema di input è il vero dittatore quando scegli che tipo di contenuto creare.
D: E chi deciderà il sistema di input?
R: Stiamo ricercando e sviluppando tantissimi esperimenti internamente. Stiamo cercando di capire se dobbiamo creare noi stessi qualcosa o se là fuori c’è già qualcosa che possa servire al nostro scopo. Al momento però non vediamo nulla nell’ecosistema che possa essere di qualità sufficiente al mercato consumer. Diverse società hanno creato dispositivi veramente interessanti, ma per ora sono ancora in una fase veramente embrionale. Vediamo come si evolverà la situazione nei prossimi mesi”
D: Sembra quasi che vogliate vedere come il mercato cresce per conto suo prima di lanciare la CV1. E così?
R: Esattamente. Stiamo procedendo a piccoli passi, ma vogliamo essere sicuri che quando arriveremo sul mercato possiamo dire: “Questa è una vera consumer version”. Qualcosa che chiunque può acquistare in un negozio, andare a casa e avere già moltissime cose da fare. Molte società restano nell’ombra finchè non sono pronte ad entrare nel mercato, ma Oculus VR ha scelto una strategia differente. Siamo stati apertissimi fin dall’inizio mettendo a disposizione già il primo prototipo. Il Crescent Bay volendo è già al livello della CV1 a livello di esperienze, ma dobbiamo anche pensare alla produzione di massa. Non vogliamo che il dispositivo vi esploda o si rompa in mano, e ci sono veramente tante sfide da affrontare quando si parla di produzione di massa. Sono tutte cose a cui stiamo lavorando, ma al momento non posso ancora sbilanciarmi su quando arriverà la CV1.
D: Cosa puoi dirci riguardo la qualità video degli headset VR? Abbiamo provato la demo con il Crescent Bay, e per quanto la qualità fosse alta non sembra raggiungere ancora i livelli di HD e 4K che vediamo con le TV.
R: E’ vero, al momento gli headset VR sono inferiori come qualità , ma raggiungeranno quei livelli non appena ci sarà u mercato consumer e aumenterà la domanda. Le società di display con cui abbiamo parlato sono molto entusiaste della VR, soprattutto perché ormai stanno finendo le opportunità di innovarsi negli altri mercati. La VR è ancora agli inizi, e al momento stiamo lavorando con i display OLED degli smartphone, ma ben presto dovremo migrare verso altre soluzioni se vogliamo aumentare la qualità video, ma questo vale anche per gli altri componenti del visore, non solo del display. Tra non molto nascerà una nuova industria dedicata interamente allo sviluppo di hardware appositamente per la VR, così come negli anni sono nate industrie per TV, smartphone e computer.