Quando parla John Carmack, creatore di Doom e Chief Technical Officer di Oculus VR, tutti devono stare a sentire. È un fiume in piena, un visionario che pensa almeno due decadi più in avanti rispetto a tutti gli altri. Per questo motivo le sue dichiarazioni sono sempre molto interessanti, anche quando scendono inevitabilmente nel tecnico. Di recente, la nota rivista Fortune ha intervistato John Carmack. Abbiamo tradotto per voi l’intervista in versione integrale, che si sofferma sull’attuale situazione della cosiddetta mobile VR, e mostra quanto Samsung Gear VR sia centrale nei piani della compagnia.
Cosa separa la tecnologia VR di oggi da quella del passato?
In passato c’erano compagnie di nicchia più piccole, compagnie di ricerca, o progetti militari, e nessuno di questi era riuscito a creare per bene la VR. Tutti stavano facendo dei piccoli miglioramenti su precedenti modelli e design, il che non era giusta. E non si sono accorti che si può creare qualcosa di cui il mass market può godere. Oculus ha davvero iniziato a rendere popolare un nuovo approccio, usando la tecnologia dello schermo di un telefono, un ampio campo visivo e un sensore di tracciamento a latenza super-bassa. Non è roba brutta che non funziona e fa venire la nausea a tutti. Quando provate la tecnologia di Oculus, è come una rivelazione religiosa. Le persone che lo provano ne escono sempre come dei “believer”.
Che cosa ti emoziona della VR mobile?
La magia di un visore VR completamente portatile e wireless è facile da sottovalutare finché non la provate. Non abbiamo la forza bruta di un PC, ma ci sono alcune compensazioni di valore che lo rendono un compromesso molto interessante. E molti sviluppatori prospereranno su questa piattaforma, specialmente in quanto migliore seguendo il ritmo rapido dell’ecosistema mobile.
Fondamentalmente, la realtà virtuale permette di essere liberati dalle limitazioni della vera realtà. Portare la vostra realtà virtuale con voi, ed essere in grado di entrarvi quando e dove volete, a livello qualitativo migliora l’esperienza. Provare la VR mobile è come quando avete provato per la prima volta un’esperienza di desktop VR decente. Avete la sensazione che state guardando in qualcosa che viene dal futuro. Questa è fantascienza fatta realtà, ed è solo l’inizio.
Che cosa ti ha sorpreso dei tipi di giochi VR che gli sviluppatori stanno creando?
Tutti hanno dato per scontato che gli sparatutto in prima persona sarebbero stati il genere più di successo in VR perché Doom 3 BFG Edition è stato usato come demo iniziale. Ma molto velocemente Oculus ha imparato i rischi della simulator sickness. Le esperienze VR più confortevoli sono giochi dove ci si siede all’interno di un cockpit e chi devia da questa strada lo sta facendo a proprio rischio. I giochi migliori sono i simulatori spaziali e di guida e quelle esperienze dove state di base sedendo a un tavolo, senza che succeda nulla di fronte a voi. Si stanno evolvendo molte cose interessanti in questo senso, e possono essere creati dei giochi grandiosi.
Una delle cose più divertenti riguardo alla VR mobile è che, senza cavi connessi al vostro PC, siete completamente liberi di sedervi in una sedia girevole e ruotare in ogni direzione. Potete avere queste esperienze di navigazione, dove state camminando all’interno di aree. Fintanto che vi girate nella vita reale e andate solo avanti, l’esperienza VR funziona in maniera confortevole. Non è ancora confortevole come non muoversi affatto, ma funziona e si può sostenere per lunghi periodi di tempo. Ma l’intera community dello sviluppo è migrata da questi setup per via di alcune case history di successo su PC. Quindi sono entusiasta all’idea di vedere alcune persone che tornino all’idea della VR esplorativa, creando applicazioni che siano ideate per il mobile dove si ha la libertà di ruotare nel mondo reale.
Quale sono le opportunità non legate all’intrattenimento che vedi nella realtà virtuale?
I video panoramici stereoscopici che stiamo mostrando su Samsung VR stanno ottenendo molta attenzione positiva. È entusiasmante quando le personalità creative, che provengano dall’industria della musica, dei film o dei video, guardano a queste cose. Hanno messo in funzione il cervello quasi immediatamente quando pensano a come si può usare un nuovo medium. Parte del motivo è la tecnologia nativa per il tracciamento della posizione. Ma c’è anche un’interessante tendenza verso la creazione di contenuti panoramici e anche per espandere i contenuti esistenti. Una delle migliori cose che DreamWorks ha mostrato all’evento di Samsung è stato un film tradizionale mostrato su uno schermo, che normalmente sarebbe noioso. Ma avevano questo game engine animato che vi funzionava intorno, così si aveva questo ambiente dove i personaggi dal film animato vi salutavano o rispondevano a quello che succede nel film. Questo è un altro modo molto interessante per fondere la tecnologia dei videogiochi con i media tradizionali.
Pensi che la mobile VR diventerà parte delle vite delle persone?
Non possiamo davvero dire quante persone finiranno a usare la mobile VR. L’esperienza che abbiamo finora è di persone che si siedono al PC e giocano, il che richiede l’azione cosciente di ritagliarsi del tempo per farlo. La mobile VR invece dovrebbe essere un po’ come i cellulari, nel senso che potete portarla con voi con un tablet e, casualmente, quando avete del tempo da ammazzare, potete saltare in VR. Infatti, questo è quello che stavo facendo a Berlino all’evento Samsung. Ero seduto nella sala d’aspetto. Ho pensato: “Be’, ho questo visore VR qui. Mi siederò e giocherò per un po’”. Era un passatempo, che è la nicchia a cui tablet e mobile devono puntare… ma era anche un’esperienza VR.
Quali sono le sfide che rimangono per la mobile VR?
L’unico problema significativo che stiamo affrontando ora con i device mobile non sono le ore di picco, ma quando a lungo possono sostenere la VR sfruttando ampie frazioni di potenza. Allo stesso tempo continueremo ad avere bisogno di sistemi mobile che diventano sempre più veloci, più core, e GPU sempre più grandi. Al momento va bene se si vuole avere esperienze brevi da 15 minuti, che già offrono molte cose interessanti. Ma, guardando più avanti, vogliamo che le persone spendano ore nella VR. Ci sono alcune sfide significative che dobbiamo affrontare qui.
Quale impatto avrà l’ingresso di Samsung nella VR sull’industria?
Una delle cose che mi rende più entusiasta riguardo al mobile e alla partnership con Samsung è il ritmo degli sviluppi che avvengono in questo spazio. Forzano Oculus a lavorare molto duro per modulare diverse uscite hardware, quindi la pressione proveniente dall’ecosistema mobile è davvero una cosa grandiosa. La potenza di questi sistemi mobili è davvero impressionante quando guardate alle specifiche su carta, ma una cosa che non apprezzavo bene un anno era quanto importanti fossero la potenza e i problemi termici che sussistono con processori a 2.5 GHz e GPU davvero veloci.