Continuano le nostre interviste fatte a giovani sviluppatori italiani. Stavolta abbiamo intervistato Indomitus Games, il team creatore di In Verbis Virtus.
Innanzitutto, ci piacerebbe sapere qual è il vostro rapporto con la realtà virtuale. La impiegate attualmente? Siete in possesso di un developer kit?
Abbiamo ricevuto il DK2 da poche settimane e abbiamo appena iniziato a sperimentare per supportare Oculus per il nostro attuale progetto, In Verbis Virtus.
Cosa pensate di Oculus Rift come hardware? Quali sono i suoi punti di forza e le sue debolezze?
Il suo punto di forza è che fa il suo lavoro di visore per la realtà virtuale egregiamente, permettendo di creare esperienze mai viste prima. La sua debolezza sono probabilmente le prestazioni, il frame rate viene sostanzialmente dimezzato rispetto a quando si gioca su un normale monitor.
Avete avuto modo di provare Project Morpheus? Se sì, pensate che possa essere un rivale per Oculus Rift?
Non abbiamo avuto modo di provare Project Morpheus ma sicuramente Sony può essere un competitor importante nel settore.
Cosa pensate invece del visore portatile Gear VR? Sviluppereste contenuti per questa piattaforma mobile?
Se dovessimo sviluppare prodotti per il settore mobile certamente sperimenteremo volentieri questo genere di soluzioni innovative, che ben si adattano alla nostra necessità di offrire sempre qualcosa di nuovo ai giocatori.
Come si potrebbe inserire la realtà virtuale all’interno della vostra filosofia di design? Come immaginereste una versione in VR dei vostri titoli più di successo?
La realtà virtuale rientra perfettamente nella nostra filosofia, che è soprattutto quella di creare prodotti innovativi, in particolare dal punto di vista tecnologico. Essendo In Verbis Virtus un gioco in prima persona e basato sul controllo vocale, l’aggiunta della realtà virtuale non può che migliorare l’immedesimazione nel personaggio.
Dovendo progettare un’esperienza da zero, invece, quale tipo di applicazioni creereste per questo tipo di medium?
Credo che si tratterebbe comunque di un gioco in prima persona, penso che sia il tipo di applicazione che guadagna di più dalla realtà virtuale.
La realtà virtuale impone di cambiare completamente l’approccio al game design: quali pensate che saranno i vantaggi e quali gli ostacoli causati da questa tecnologia?
Gli ostacoli probabilmente saranno più che altro di natura tecnica, come ad esempio i problemi prestazionali. Il vantaggio è quello di permettere ai giocatori di immergersi totalmente in una nuova realtà trasformando il gioco in una esperienza sensoriale ancora più completa.
Pensate che Oculus Rift abbia già gli strumenti giusti per aprirsi a un’adozione di massa? E, al contrario, quali pensate che potrebbero essere i principali ostacoli alla diffusione di tale tecnologia?
Credo che passeranno ancora diversi anni prima che la realtà virtuale diventi un vero e proprio fenomeno di massa, ma Oculus VR è certamente un passo enorme. Un ostacolo importante per l’adozione di questo tipo di tecnologie è il prezzo dei dispositivi e anche delle macchine con la potenza necessaria per far girare le applicazioni con buone prestazioni.
Quale pensate che sarà l’impatto della realtà virtuale sul mondo della tecnologia e sulla società in generale?
Avrà sicuramente un grande impatto sul settore dell’intrattenimento e probabilmente anche delle comunicazioni in generale, magari anche in settori professionali che al momento è difficile prevedere, permettendo di svolgere alcuni lavori senza spostarsi dall’ufficio o da casa.
Cosa pensate dell’acquisizione di Oculus VR da parte di Facebook?
Immagino che sia parte di un piano di espansione in diversi ambiti tecnologici, che diventerà più chiaro nei prossimi anni. La considerazione più immediata è che evidentemente ci sono grosse possibilità economiche in questo nuovo settore, e Facebook ha voluto assicurarsi una posizione di vantaggio rispetto ai concorrenti.
Quali pensate che potranno essere le applicazioni di Oculus Rift al di fuori del gaming?
Credo che sul lungo termine le applicazioni saranno illimitate, sicuramente altri ambiti dell’intrattenimento oltre ai videogiochi, ma anche in campo medico, nei social, nelle comunicazioni personali e tanti altri settori.
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