Carlo Alberto Dana: “VR volano per l’industria”

Come saprete se seguite regolarmente questo sito, Oculus Rift Italia ha preso parte a Udine3D Forum, una delle più importanti manifestazioni italiane dedicate al mondo del 3D. In quell’occasione, abbiamo presentato Oculus Rift a una platea di addetti ai lavori, che hanno avuto modo di provare questa tecnologia e comprendere quali potrebbero i suoi utilizzi nel loro ambito professionale. Tra questi, c’era Carlo Alberto Dana, che con la sua società Segnoprogetto è stato promotore di Udine3D Forum. Veterano nell’ambito della grafica 3D, l’abbiamo intervistato per comprendere assieme a lui come Oculus Rift potrebbe rivoluzionare l’industria italiana.

Come nasce Segnoprogetto e qual è la sua mission?
Segnoprogetto nasce nel 2000 come sfida, poiché attraverso l’innovazione della grafica 3D voleva essere di supporto agli studi architettonici nella visualizzazione delle loro opere.

Ora la possibilità di poter raffigurare un oggetto prima della sua realizzazione fisica permette di sfruttare al massimo tutti gli strumenti del mondo digitale, web, social e mobile. Con il tempo il nostro campo d’azione si è allargato ed ora attraverso la magia del 3D riusciamo a realizzare set fotografici completamente virtuali, dove all’interno degli stessi vengono mixati fotografia reale e digitale, questa tecnica che abbiamo definito media-mix racchiude in se il prodotto reale fotografato su sfondo continuo inserito nel set virtuale, ottenendo così una qualità ed una versatilità di utilizzo davvero eccezionale.

Il sogno che si è trasformato in realtà è Udine3D Forum grazie anche all’entusiasmo e alla professionalità che abbiamo trovato 5 anni fa quando abbiamo esposto in Confartigianato Udine il progetto che poi si è trasformato e cresciuto.

Oggi alla fine della 4° edizione sono molto soddisfatto dei risultati ottenuti, c’è ancora tanta strada da fare, ma la magia che vedo negli occhi dei partecipanti ci ripaga ampiamente degli sforzi che sosteniamo affinché la manifestazione cresca.

DanaLe applicazioni della VR sono vastissime, e spaziano dal gaming alla ricerca. Qual è secondo te l’ambito con le maggiori possibilità di sviluppo ?
Sicuramente nel campo del gaming lo sviluppo sarà più forte, trascinato anche dai forti incassi che quest’ultimo produce. Per quanto riguarda il campo della ricerca invece noto una certa difficoltà dovuta soprattutto alla scarsità di fondi riservati alla stessa.

La VR potrebbe inserirsi all’interno delle future espansioni di Segnoprogetto? Se sì, in che modo?
Sicuramente! Ci stiamo già organizzando in merito attraverso tutte le opportunità che la nuova tecnologia ci fornisce, trasformando anche in parte il nostro modo di lavorare sia in ambito di modellazione che di texturizzazione.

In questo ambito stiamo lavorando ad un interessante progetto con l’Università che spero il prossimo anno inizierà a vedere la luce.

Quale dei progetti che fanno parte del vostro portfolio potrebbero essere adattati in realtà virtuale?
All’interno del nostro portfolio ci sono alcuni progetti industriali e architettonici che potrebbero sicuramente beneficiare di un approccio completamente immersivo.

Quale sarà secondo te la diffusione della realtà virtuale all’interno del mercato di massa?
Come accennavo precedentemente in un primo tempo lo sviluppo maggiore lo vedo sopratutto nel campo del gaming, in seconda battuta potrebbe beneficiarne il turismo organizzando tour virtuali ed immersivi nei nostri numerosi siti archeologici.

Un ulteriore possibile ambito di sviluppo potrebbe essere nel campo architettonico, dove attraverso la VR si potrebbe permettere all’utente finale di “immergersi” all’interno di un progetto ancor prima che questo venga realizzato.

Quali sono i pitfall che la realtà virtuale deve evitare, e che avevano impedito la sua adozione di massa durante gli anni ’90?

Penso siano quelli che gli sviluppatori in giro per il mondo, stanno già affrontando in fase di testing. L’esperienza nell’utilizzo di queste tecnologie deve rimanere piacevole e priva di effetti collaterali, garantendo un viaggio che rispetti e preservi la salute nel mondo reale.

udine3d_forum

Sappiamo che lavora anche come 3D artist, quali interazioni possibili vede tra i software per la CGI e Oculus Rift?

Parliamo la stessa lingua, come 3d artist possiamo riempire il mondo virtuale con elementi di ogni genere per soddisfare le esigenze più disparate dal videogioco all’utilizzo ludico a quello educativo o informativo. Finalmente abbiamo l’opportunità di avvicinare il mondo virtuale alla realtà quotidiana e alla gente comune. I video che spopolano sul web sulle reazioni divertenti ed inattese della gente, nell’utilizzo di queste tecnologie rappresentano in modo chiaro come il senso di divertimento e la forte curiosità siano il fattore trainante per il futuro della VR.

Ha mai provato la VR? Se sì, che emozioni ti ha dato?
La mia prima esperienza è avvenuta in occasione dell’Udine 3D Forum di quest’anno con gli Oculus Rift. Fantastico! Ho provato emozioni che mi hanno portato alla memoria i primi tempi in cui mi approcciavo all’avvento dei primissimi videogiochi.

Come entrare in un nuovo mondo fantastico i sensi vengono guidati da una realtà magica in cui lo spazio e il tempo segnano un nuovo viaggio nel futuro.

Pensa che la VR potrebbe essere un settore da cui l’industria tecnologica italiana potrebbe ripartire per essere protagonista?
Si, l’evoluzione delle recenti tecnologie che gravitano intorno alla realtà virtuale, possono rappresentare un volano importante per il futuro della tecnologia italiana. I molteplici campi di applicazione e la necessaria competenza tecnologica per riempire di contenuti 3d questi nuovi mondi virtuali, aprirà le porte a nuove o rinnovate professionalità, un’opportunità da non perdere!

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