Dreamworks e i 5 dogmi degli sviluppatori VR

Nel corso della developer conference di Samsung della scorsa settimana, Warren Mayoss, Responsabile Technology Development Product per DreamWorks Animation, è salito sul palco per parlare della realtà virtuale. Mayoss ha infatti condiviso una parte del lavoro iniziale che DreamWorks ha fatto con la realtà virtuale, tra cui cinque spunti per i nuovi sviluppatori VR.

Mayoss, che ha lavorato in precedenza con EA per molti anni, è stato fondamentale per il lancio delle iniziative nel campo della realtà virtuale attuate da DreamWorks, che mira ad estendere i  franchising narrativi della società in nuove esperienze immersive. Un’istanza creativa che si è concretizzata  nella struttura DreamLab’, guidata da Brad Herman, dove l’azienda sta sperimentando con la realtà virtuale, cosa di cui avevamo già parlato nell’articolo della settimana scorsa.

Mayoss durante la SDC  2014, si è poi voluto rivolgere agli sviluppatori che si stanno cimentando nel campo della realtà virtuale dando quelli che sono secondo lui i cinque fattori più importanti di cui bisogna tenere conto, quando si sta sviluppando un esperienza pensata per la realtà virtuale.

Punto 1: “Non bisogna dar per scontato che uno schermo piatto funzionerà. È necessaria una massiccia mole di testing sulla propria esperienza VR” ha detto Mayoss, per  sollecitare gli sviluppatori a prestare attenzione allo scale. Senza quest’ultimo infatti, l’immersione può rompersi, ha detto alla folla. Ma se viene fatto bene, il risultato finale può essere davvero magico.”

Mayoss  ha poi voluto condividere con il pubblico un aneddoto in merito a quando ha mostrato ai suoi figli il lavoro di realtà virtuale che la compagnia stava facendo.“Così ho portato un prototipo a casa per mostrare ai miei bambini Dragon Flight 4D. La prima parte di esso era una scena in un villaggio con Astrid, che è il principale personaggio femminile [in Dragon Trainer 2], ed era solo un ambiente. Si sono messi il visore in testa e non hanno fatto altro che esclamare ohhh’  guardandosi intorno e ci sono voluti un paio di minuti prima che si ambientassero, poi hanno esplorato l’ambiente quando d’un tratto hanno notato che c’era una coppia gigante di “gambe”, rivelatesi poi appartenenti ad un enorme drago. Dopo lo shock iniziale, hanno cercato di  raggiungerlo e toccarlo ed è stato proprio in quel momento che ho pensato che è proprio quello il risultato che stiamo cercando di ottenere, ovvero far sentire alla gente che sono parte di quel mondo.

Punto 2: Dato che la  VR è così coinvolgente, gli sviluppatori hanno la responsabilità e l’obbligo di creare non solo esperienze confortevoli, ma anche non traumatiche. Mayoss ha anche sottolineato che le fobie del mondo reale devono essere considerate quando si sviluppano per la realtà virtuale.
Dragon Trainer
Punto 3: “La VR è un nuovo medium ed è incredibile. c‘è questo wow-factor la prima volta che si entra in contatto con questa particolare tecnologia , ha detto Mayoss. Quello che abbiamo trovato quando la gente  l’ha provata per la prima volta è che si sono talmente immerse nel mondo di gioco, che l’unica cosa che volevano fare era semplicemente guardarsi intorno ed esplorare l’ambiente.” “Quello che si deve assolutamente evitare  è presentare ai giocatori esperienze con un sacco di menu e istruzioni su come muoversi nel gioco. L’obiettivo finale, infatti deve essere quello di farli entrare nell’esperienza piuttosto che bombardarli con testo e informazioni.”
Punto 4: La VR è un nuovo tipo di tecnologia, e come i primi giorni di qualsiasi supporto, migliorie tecniche sono ancora in fase di sviluppo.
Problemi che vanno dalla progettazione dell’interfaccia utente funzionale, fino a evitare la motion sickness, non sono ancora stati risolti.” Avviare la prototipazione e lo sviluppo. L’unico modo in cui andremo a capire ciò che funziona in VR e cosa no,  è quello di partire dallo sviluppo, ha detto Mayoss.
“Per Dragon Flight 4D, quello che abbiamo fatto è mantenere i piedi della gente lontani dal pavimento, così abbiamo creato una zona dove le persone potessero appoggiare le loro gambe. Questo li disconnette da terra, li scollega dalla presenza del mondo reale facendoli sentire come se fossero di più nell’applicazione.

Shrek

Mayoss ha poi sottolineato l’importanza della performance costante in mobile VR e aveva anche alcuni obiettivi tecnici a cui gli sviluppatori devono puntare.

“Per quanto riguarda la VR su mobile, i framerate alti e la bassa latenza sono due fattori molto critici. Un calo di framerate o una bassa latenza possono davvero rompere il senso di presenza e di immersione. Quindi bisogna cercare d non competere sulla grafica come si è abituati a vedere su altre piattaforme “, ha detto al pubblico. Cercate di evitare un sacco di trasparenza e di effetti di fusione. Ridurre al minimo l’allocazione dinamica della memoria e creazione di texture

 Punto 5: Chiunque sia coinvolto nel mondo dello sviluppo della realtà virtuale avrà presto una grande opportunità per ritagliarsi una fetta del mercato. Mayoss ha poi continuato dicendo: “Siamo all’inizio, la VR è ancora nella sua infanzia, il lancio di Gear VR ci aiuterà ad affrontare il mass market, con una monetizzazione delle App, non troppo diversa dal modello classico.
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