Ecco le accuse da cui dovrà difendersi la VR

Da quando ha aperto i battenti, l’industria videoludica si è sempre dovuta scontrare con l’ostilità di genitori troppo apprensivi, preoccupati e timorosi degli effetti che il videogioco potesse avere sui loro bambini. Non è difficile quindi immaginare che, al momento del rilascio sul mercato dei consumatori, anche la realtà virtuale vivrà una simile situazione e verrà costretta a salire sul banco degli imputati da coloro che, fin dagli anni Ottanta, vedono il mondo dei poligoni interattivo come il mostro capace di fare soltanto del male a chi sceglie di divertirsi con esso. Proprio per questo, traendo spunto da alcuni post letti in giro per la rete, ho pensato di raccogliere qui per voi le probabili accuse da cui ben presto la VR sarà chiamata a difendersi, in modo da conoscere anche il vostro parere in merito. Non ci resta allora che iniziare dalla prima, quella a mio parere più “banale” di tutte.

1. La VR scatenerà violenza

Sono straconvinta che una grande polemica verrà suscitata dall’idea che bambini e ragazzi saranno portati ad emulare la violenza degli sparatutto VR anche nel mondo reale. Ovviamente, quest’accusa è il modo più semplice per innescare e far crescere il sentimento di paura tra i sostenitori dei media tradizionali. A conferma di ciò, basti pensare come i fattori responsabili delle sparatorie tra minorenni siano molteplici e come, ciononostante, gli organi d’informazione continuino a puntare il dito contro lo schermo di gioco indicandolo come l’unico colpevole. C’è da chiedersi quindi se essi non stiano soltanto cercando un comodo e facile capro espiatorio. Difatti, anche nel caso in cui a commettere il crimine sia stato un adolescente con disturbi mentali, problemi familiari e una vita sociale del tutto inesistente, accusare il videogioco contenuto nella console della sua cameretta sarà sempre più facile rispetto al guardare in faccia la realtà. Come sappiamo, la necessità di “alleggerirsi la coscienza” addossando la colpa delle disgrazie infantili alla game industry è sorta all’inizio degli anni Novanta, con titoli come “Mortal Kombat” e “Street Fighter“. Così, all’epoca, per evitare censure di ogni tipo sono sorti diversi gruppi di autoregolazione come l’ESRB (Entertainment Software Rating Board), nel tentativo di tenere i giochi additati come “violenti e sessualmente spinti” fuori dalla portata dei bambini. Ma sappiamo tutti che soluzioni di questo tipo non funzionarono all’epoca e non funzionano tuttora, ragion per cui non c’è motivo di credere che possano funzionare in futuro. Pertanto, considerando che non abbiamo ancora gli strumenti necessari per affrontare il problema dell’incapacità da parte della coscienza umana di distinguere la realtà da una simulazione di essa, il problema della violenza che dovrebbe essere generata dalla VR è un argomento che siamo costretti a rinviare a giudizio, finché la tecnologia e soprattutto la scienza non facciano ulteriori passi in avanti in tal senso. Al momento, l’unica mia convinzione, che di sicuro farà storcere il muso a molti, è che l’onere di tenere i bimbi lontani dalla violenza e dalla possibilità di commettere omicidi spetti ai loro genitori, piuttosto che alla game industry.

2. La VR rovinerà la salute

Lo stile di vita moderno e sedentario ci ha fatto ingrassare, e se la community VR rimarrà concentrata solo sullo sviluppo dell’aspetto visivo, piuttosto che dedicarsi anche a tutti gli altri sensi, lasciando le varie periferiche in grado di coinvolgerli poco utilizzate come lo sono finora, allora si finirà soltanto per contribuire ulteriormente all’aumento di peso delle persone. Brendan Iribe ama ripetere che tastiera, mouse e gamepad non sono all’altezza di questo compito, in quanto ancora la VR impone agli utenti di stare “incatenati” alla sedia. Ma è altrettanto vero che si stanno ottenendo diversi risultati con tapis roulant di vario tipo, che permettono già di fare esercizio fisico nonostante l’immersione nella realtà virtuale.

3. La VR farà perdere la vista

Forse per ora, vista la mancanza di eye tracking e la densità corrente di pixel, questo è vero. Ma lo sarà ancora per pochissimo tempo, considerati i miglioramenti già attuati in tal senso tra DK1 e DK2.

4. La VR renderà asociali

Stiamo scherzando vero? L’enorme portata social di Oculus Rift a seguito dell’ingresso di Facebook vi dice qualcosa?

Detto ciò, volete sapere quello che penso io? Queste accuse ridicole sorgeranno inevitabilmente, ma saranno dettate soltanto dalla paura di cambiare. Il cambiamento comporta una crescita e la crescita, anche tecnologicamente parlando, spaventa non poco semplicemente perché ci si sente incapaci di gestire la nuova situazione. E si sa, la paura di cambiare può essere superata solo se si ha accanto qualcuno con cui condividerla, capace di prendere per mano l’altro e aiutarlo ad affrontare i suoi timori. E voi, che ne dite di prendere per mano gli scettici della VR e dimostrare loro come sia priva di fondo la loro paura?

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