Oculus VR punta a 1 miliardo di persone

Che la VR abbia del potenziale immenso per quanto riguarda l’ambito dei videogiochi è una cosa oramai più che nota e nonostante sin dall’annuncio di Oculus Rift l’utenza si sia sempre scontrata su questo tema, a quanto pare “sempre verde”,  Aaron Davies, Head of Developer Relations presso Oculus VR, nel corso della Game Connection Europe 2014, evento di cui ORI era media partner, ha voluto dire la sua in merito. Davies ha infatti affermato che Oculus VR non sarà soddisfatta finché miliardi di persone non avranno la possibilità di utilizzare la realtà virtuale. Di seguito le sue parole in merito:

Siamo davvero emozionati di poter rendere la VR sempre più accessibile a tutti e il nostro obiettivo come compagnia è di portare la VR a oltre 1 miliardo di persone.

crescent bay

Non stiamo semplicemente parlando di utenti rinchiusi nelle loro stanze, stiamo parlando anche di persone anziane, giovani, persone di diversa estrazione sociale e che vivono in differenti paesi.

Al momento la piattaforma perfetta per il Rift è il PC, ma stando alle parole di Aaron, l’obiettivo della compagnia è di raggiungere anche altre piattaforme a partire da quest’anno, cominciando da quella mobile.

Il PC al momento è la piattaforma dove ci stiamo concentrando maggiormente, mentre il Gear VR di Samsung è qualcosa di fondamentalmente molto diverso, è molto accessibile perchè non ha vincoli di nessun tipo, i nostri tecnici al momento si stanno concentrando sul portare il rilevamento dei movimenti della testa anche su mobile.

Aaron ha poi parlato delle differenze che intercorrono fra il dispositivo VR di Samsung e il primo DK del Rift, affermando che il Gear VR ha una minor persistenza ed è un’esperienza molto più comoda ed eccitante. Per capire in che direzione andrà la VR sui dispositivi mobili nei prossimi due anni, basta prendere come esempio il Crescent Bay. Il Gear VR sarà di fatto il primo step di Oculus VR verso il mercato e, secondo Davis, gli sviluppatori giocheranno un ruolo centrale per il successo del dispositivo.

Il capo relazioni degli sviluppatori ha poi speso qualche parola sul lavoro svolto dall’azienda, dichiarando di essersi concentrati molto sul fornire agli sviluppatori risorse per le ricerche. La condivisione delle risorse con i developer è uno step importante che, in questo caso, deve necessariamente precedere la commercializzazione del prodotto.

L’effetto presenza è il nostro obiettivo finale, è ciò che ti permette di indossare un visore e dimenticarti di essere in una stanza o in una casa”.