Il Product Devloper di Oculus VR, Nate Mitchell, discute di come l’azienda sia cresciuta, abbia attirato l’attenzione di Facebook e stia cercando di assumere. Ecco alcuni nomi di coloro che hanno collaborato per Oculus: Kenneth Scott di 343 Industries, Adrian Wong di Google, Jason Rubin di Naughty Dog e Bernard Yee di PopCap.
Commenta Mitchell:
La compagnia, inizialmente, era guidata al 90% da ingegneri. Non abbiamo speso tanto su risorse umane e gente d’affare. Adesso l’organizzazione è composta da 175 persone e siamo in costante partnership con la divisione publishing, è questo un motivo per cui necessitiamo di persone esperte di business come Jason Rubin. Ma lo sviluppo viene comunque prima di tutto. C’è un grande numero di sviluppatori senior che lavora nei nostri studi, tutta gente essenziale quando Oculus era una start-up, adesso è necessario sangue fresco. Oculus ha un’età media più elevata rispetto alle maggior parte di start-up di giochi. Questo ci ha aiutato ad accelerare i tempi di evoluzione, perché grazie a queste persone di grande esperienza siamo riusciti ad affrontare situazioni difficili.
Poi continua:
Quando si guarda alla costruzione di una società che regga sulla propria struttura, si ha bisogno di un pool di talenti giovani che sono solitamente portatori di idee creative. Abbiamo lavorato tanto per far decollare un programma di stage e creare un flusso di assunzioni di giovani. Se potessi tornare indietro nel tempo, mi piacerebbe impostare dare la stessa impostazione. Non appena si immettono degli stagisti, è necessario che qualcuno svolga un lavoro di controllo su essi. Abbiamo bisogno principalmente di persone dedite al business della compagnia, ma gli sviluppatori hanno comunque la precedenza.
Riguardo l’acquisizione da parte di Facebook, Mitchell dice che la società è molto attenta a come essa cresce:
Non abbiamo mai avuto un numero prefissato da raggiungere, la regola generale è che non si deve aumentare una società più del 60% ogni anno altrimenti si finisce per avere troppi giovani e pochi veterani, perdendo il senso di cultura interno della stessa. È difficile assumere le persone giuste quando sono troppe. Adesso siamo 175, stiamo per raggiungere i 200, probabilmente il prossimo anno anche i 300. Stiamo crescendo più di quanto necessitiamo.
Poi ci spiega come le persone si siano avvicinate e continuano ad approdare all’azienda VR:
Per molte persone Oculus VR era una start-up. Io credo lo sia ancora e vi è una grande rischio in questo, per persone che hanno ingenti stipendi e strapagate da Google, Microsoft, Apple, è difficile passare a noi. Dopo l’ingresso di Facebook ci ha portato stabilità a lungo termine e ha rimosso tanti rischi, si percepisce di più come l’azienda sia una cosa reale. Adesso possiamo permetterci nuovi talenti. Ci sono persone i cui stipendi base erano fuori dalle nostre possibilità , adesso essendo proprietà di Facebook, possiamo offrire paghe maggiori. Il nostro sviluppo necessita cambiamenti, tranne per il numero degli ingegneri, Facebook ne ha già molti.
La grande crescita improvvisa di Oculus VR è la dimostrazione di come tutto il mondo dell’industria che si affaccia sulla realtà virtuale sia in continuo fermento e possa godere di ottime possibilità di sviluppo, fino ad adesso inimmaginabili.