Vivi l’alba di Land’s End con Oculus Rift e Gear VR

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Quando lo studio britannico Ustwo ha rilasciato “Monument Valley” all’inizio di quest’anno, la più grande delusione è stata la scoperta che ci si poteva giocare solo su tablet. Se vi è capitato di provarlo, non vi sarà difficile ricordare la sensazione di poter girovagare ed esplorare mondi caratterizzati dai colori tipici dell’alba e dall’architettura in pieno stile Escher. Si trattava di un gioco coinvolgente, ma lontanamente immersivo in quanto, oltre a essere realizzato in 2D, alla fine l’unico compito del giocatore era quello di toccare e scorrere con le dita lo schermo dell’iPad. Questo ha fatto sorgere in molte persone un dubbio: e se potessimo sul serio entrare in Monument Valley? La sensazione provata sarebbe degna delle aspettative del gioco? E come sarebbe se potessimo “tastare con mano” il meraviglioso design del suo mondo? Ebbene ragazzi, nel giro di poco tempo riusciremo a dare una risposta a tutti questi interrogativi, visto che a breve Ustwo rilascerà “Land’s End“, un gioco in realtà virtuale compatibile con Gear VR di Samsung.

Lo studio ha rilasciato in anteprima su WIRED  il trailer del gioco e, da quel che si vede, l’applicazione sembra bellissima e ricca di paesaggi da sogno e puzzle architettonici. In realtà, proprio in contemporanea con l’uscita di Monument Valley, Oculus VR aveva contattato il team di Ustwo per lo sviluppo di un gioco per Oculus Rift. A tal proposito Peter Pashley, direttore tecnico della divisione videoludica di Ustwo, ha affermato: “Abbiamo colto al volo questa possibilità perché siamo davvero sbalorditi dal progresso avuto dalla VR negli ultimi due anni. Prima di tale proposta non avevamo mai pensato che un giorno avremmo lavorato con la realtà virtuale, visto che non vedevamo spiragli in questo mercato“. La tempistica da parte della compagnia di Palmer Luckey poi è stata perfetta, dato che all’epoca lo studio britannico non aveva nulla in cantiere.

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Ustwo ha confezionato molti giochi di successo, tra cui appunto Monument Valley, Whail Trail e Blip Blup, ma mai nessuno era stato riservato alla VR. “La prima cosa che abbiamo fatto è stata l’inserimento di una videocamera 3D per la realtà virtuale in uno dei livelli di Monument Valley per poter dare un’occhiata dall’interno“, ha continuato Pashley. “E’ stato bellissimo; ci ha stupiti molto la possibilità di essere in quel mondo e potersi rapportare a esso con una riduzione in scala perfetta“.

Tuttavia, Land’s End non costituisce la traduzione vera e propria di Monument Valley in chiave VR. Quest’ultimo infatti è stato progettato da una sola prospettiva isometrica, che funziona bene sullo schermo, ma non è un’esperienza a 360°. E anche le sue meccaniche di movimento non sono adatte alla VR. In Monument Valley la principessa Ida attraversa i vari mondi con delle curve che “vanno bene per il tablet, ma fanno venire la nausea nella realtà virtuale“, così come ha dichiarato Dan Gray, produttore di Land’s End. Il team ha voluto evocare l’atmosfera da sogno di Monument Valley, ma allo stesso tempo ha differenziato Land’s End per gameplay e per l’approccio con i vari mondi.

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Successivamente Ustwo ha dovuto imparare a progettare per la VR. Come primo obiettivo il team si è posto quello di determinare il tipo di storia da raccontare in Land’s End. Il gioco si svolge in un oceano mistico costellato di diverse isole. Si tratta di un puzzle dove, allo stesso modo di Monument Valley, i giocatori devono manipolare e modellare l’architettura per poter passare da un mondo all’altro. Si viaggia attorno all’arcipelago saltando da una stella cadente all’altra, come delle ninfe celestiali. Tuttavia, non si compie un vero e proprio salto, in quanto in Land’s End per spostarsi da un posto all’altro basta semplicemente guardare dove si vuole andare.

Per far questo Ustwo sapeva di dover giocherellare con i comandi. Difatti, Pashley ha aggiunto: “Sapevamo che il passo successivo sarebbe stato quello di aumentare la sensazione di telepatia all’interno del gioco. Ci siamo detti che se avessimo potuto eliminare l’uso del touchpad, lo avremmo dovuto fare senza pensarci due volte“. Gray ha paragonato il tipo di interazione in Land’s End a quella che si ha puntando il mouse su un’icona rimanendo fermi per una manciata di secondi finché essa non si attiva. Si tratta di un’interazione difficile da mettere in pratica perché è basata sul presupposto che il giocatore può decidere il da farsi senza sentirsi frustrato. “E’ un po’ come cercare di leggere la mente di qualcuno conoscendo soltanto la direzione verso cui sta puntando il suo sguardo. Quando ci si rende conto che è possibile, la sensazione che si prova è veramente entusiasmante. Abbiamo eliminato gli ambienti che costringono il giocatore a sforzare il collo tenendo lo sguardo verso l’alto per lunghi periodi di tempo“. Non va dimenticato infatti che le cose che fanno male nella vita reale provocano lo stesso dolore anche nella realtà virtuale.

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Mentre i giocatori esplorano i mondi oceanici, si imbattono in strane creature e strutture soggette alle intemperie atmosferiche, visto che progettare un mondo in VR significa renderlo del tutto simile a quello reale. Le proporzioni devono essere accurate e le texture devono apparire abbastanza reali da garantire il contatto. “Le porte, le finestre e le ringhiere devono essere così simili a quelle reali da spingere l’utente a sentirsi a casa“, ha detto Pashley. “Ad esempio, le torri devono essere create in modo da suggerire che in esse le persone potrebbero recarsi sul serio. Per questo la scala 1:1 permette agli sviluppatori di muoversi con più libertà all’interno del mondo virtuale: in tal modo la texture nodosa del legno è più facile da riportare in VR. Così è molto più facile giocare e allo stesso tempo si crea qualcosa di esteticamente piacevole attraverso la forma e non attraverso i colori“.

Al momento Ustwo è ancora a lavoro sul gioco per cercare di capire quali sue parti funzionano e quali no. A Dan Gray piace paragonare il suo team a lavoro con la VR agli immigrati che arrivano sulle coste degli Stati Uniti per la prima volta. “Nessuno ha idea di quello che sta facendo, visto che ancora si sta cercando la strada giusta che condurrà alla meta finale. Fa molta paura essere all’avanguardia, perché inevitabilmente finisci per dettare la direzione dei futuri giochi VR. Ma è anche dannatamente eccitante“.

Pashley ha infine concluso dicendo: “E’ quel tipo di sfida e avventura che mancava da un po’ di anni nel nostro lavoro“.

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