Tutto quello che c’è da sapere su Samsung Gear VR

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Proprio in queste ore è stato confermato il prezzo ufficiale australiano e la data di uscita di Samsung Gear VR, il dispositivo di realtà virtuale che funziona in combinazione con lo smartphone Samsung Galaxy Note 4. Per averlo, sarà necessario spendere 172 €, un prezzo tutto sommato contenuto che va però ad aggiungersi al costo del telefono, necessario per farlo funzionare, aggiungendo almeno altri 300 €. L’uscita è fissata su territorio australiano per il prossimo novembre.

In attesa che vengano diffusi nuovi dettagli anche per il resto del mondo, cercheremo di spiegare meglio cos’è Samsung Gear VR, utilizzando alcune delle impressioni che sono comparse in rete.

Il principale punto di forza di Gear VR è che si tratta di un dispositivo completamente autonomo: essendo basato su uno smartphone, questo gli permette di svincolarsi dal PC, eliminando quindi la necessità dei fastidiosi cavi. Il dispositivo è costituito da una scocca anteriore e una fascia per la testa, ed è ideato in modo tale che può funzionare soltanto con un Samsung Galaxy Note 4, a causa della forma dell’hardware e del software esclusivo realizzato da Oculus. Esistono già simili esperimenti, come Durovis Dive, ma la qualità di Gear VR è decisamente superiore.

Prima di tutto, partiamo con lo schermo, che è senza dubbio il suo punto di forza più grande, per ampiezza e qualità. Lo schermo ha infatti una risoluzione di 2560×1400, attraverso uno schermo Super AMOLED da 5.7 pollici. Lo schermo del Note 4 è in grado di raggiungere l’incredibile cifra di 515 PPI (pixel per inch, pixel per pollice, ossia la densità dei pixel), risultando quindi inferiore soltanto al G3 di LG. Non solo, è superiore persino al già fenomenale schermo di Oculus Rift DK2, il cui display (proveniente dal Note 3) ha un valore di 386 PPI. Il salto di 100 PPI permette allo schermo di avere una qualità sorprendentemente alta, anche se non è ancora del tutto perfetto. Si riscontra infatti un evidente effetto screen door, a causa del quale si vedono dei bordi neri intorno ai pixel.

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Quello che rende davvero unico il DK2 è il display a bassa persistenza, un trucco software che fa uso dell’alto tasso d’aggiornamento del display AMOLED per oscurare impercettibilmente alcuni pixel mentre la testa dell’utente in movimento. Grazie a questo espediente, il motion blur viene del tutto eliminato, e di conseguenza anche i problemi di nausea. I rappresentati di Samsung non hanno ancora dichiarato se l’uso di questo tecnologia fa parte dell’accordo di Samsung con Oculus, ma anche nel caso di Gear VR l’effetto motion blur è praticamente inesistente (decisamente inferiore a quello di Project Morpheus o di Google Cardboard).

Un’altra differenza che rende Gear VR un’offerta decisamente più invitante rispetto a, per esempio, Durovis Dive, è la presenza di una ghiera per la messa a fuoco, che si trova in cima al visore. Si può infatti girare la ghiera a sinistra o a destra, finché l’immagine non diventa bella da vedere. Si tratta probabilmente del sistema di visualizzazione più comodo finora sperimentato per un visore VR. Sul lato, inoltre, si trova una manopola per il volume, assieme a un piccolo touchpad, e un tasto posteriore, in modo tale da non dover girare completamente il dispositivo (o disporre di un joystick) per svolgere azioni basilari come navigare un menu.

Tenendo premuto il tasto sul retro, Gear VR passerà dal segnale video del gioco che state provando o del video che state vedendo, alla telecamera del telefono, in modo tale da poter guardare al mondo reale senza dover rimuovere l’intero headset. Questa possibilità di uscire rapidamente dalla VR è uno dei punti salienti dell’esperienza Gear VR, nonché uno dei principali motivi di differenziazione rispetto al DK2, che potrebbe anche aprire la strada ad esperienze ibride tra realtà virtuale e aumentata.

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Un altro dei punti a favore di Gear VR è l’indiscutibile comfort che si prova nell’indossarlo. La fascia e la parte intorno agli occhi è ben imbottita, e il device è anche particolarmente leggero, non al punto di dimenticarsi che lo stiate indossando, tuttavia. Aiuta molto il fatto che non sia attaccato a dei cavi, anche se il design rende impossibile caricare la batteria del Note 4 mentre lo si usa in modalità VR.

Tutti i pareri sono comunque concordi nel dire che Gear VR funziona egregiamente, e ha un livello di qualità visivo impareggiabile. Le demo disponibili al momento permettevano per esempio di assistere a un concerto 3D dei Coldplay, o di camminare all’interno di una versione CG del laboratorio di Tony Stark. Chi ha avuto modo di provarlo, afferma di aver provato in più di un momento la sensazione di trovarsi realmente all’interno dell’ambiente simulato.

Un altro fattore sorprendente è la velocità con cui tutto questo si muove, e riesce a superare in questo persino il DK2. Quello che però rende il DK2 nettamente superiore è la presenza del tracking per la parte superiore del corpo, assente in Gear VR, che non dà quindi la possibilità per il giocatore di sporgersi, rendendo l’esperienza meno immersiva.

Un altro eventuale limite di Gear VR sono i limiti del suo processore mobile. Il Note 4 può vantare uno Snapdragon a 2.7 Ghz, ma i giochi dall’aspetto migliore su Oculus Rift mettono già in seria difficoltà le schede grafiche più potenti (data la difficoltà di renderizzare una scena per due occhi). Facile quindi immaginare come Gear VR sarà più adatto a giochi concepiti per il mobile, e per le esperienze video, andandosi quindi a collocare in una nicchia di mercato completamente diversa rispetto a Oculus Rift.

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