Oculus Rift Crescent Bay: le prime impressioni hands-on

crescent-bay-front-pers-on-light

Ci ha decisamente stupito la rivelazione di un nuovo prototipo, Oculus Rift Crescent Bay. Ma, del resto, è la più grande testimonianza dell’altissimo livello di perfezionismo che caratterizza Oculus VR. Raccogliendo un po’ di pareri sulla rete da parte di chi ha già avuto modo di provare il nuovo prototipo alla Oculus Connect, cercheremo di capire quali sono le migliorie rispetto alla precedente iterazione.

Il punto su cui tutto concordano è che, come il DK 2 (che era già di per sé stupefacente), Crescent Bay rappresenta una nuova pietra miliare per quanto riguarda le esperienze VR, in grado di risolvere molti dei problemi che fino ad ora trattenevano la tecnologia.

Il design

La prima differenza che è stata notata riguarda il design stesso della macchina. Le precedenti versioni del kit, infatti, ricordavano la forma di un occhiale da sci, con tanto di elastici, e molti infatti si lamentavano di come questo causasse una forte pressione sulle aree più sensibili del volto, provocando sudorazione e congestione nell’utente. Crescent Bay, al contrario, rimpiazza gli elastici con un supporto in plastica rigida, che passa attraverso le orecchie e si ricongiunge in una base sulla nuca di forma triangolare. Non solo, il filo che connette al computer ora passa attraverso il lato destro del supporto in plastica, il che è molto più comodo che la soluzione a metà del cranio adottata dai precedenti dev kit. La fascia in plastica si può sfilare dall’unità principale in maniera piuttosto semplice, in modo da adattarsi alla diversa grandezza della testa degli utenti, mentre una piccola striscia di velcro in cima al cranio permette di sostenere meglio il device.

Il nuovo design, non a caso, è il frutto del recente acquisto da parte di Oculus VR della compagnia di design industriale Carbon. Una differenza rispetto al DK2, che potrebbe lasciare perplessi, è che non c’è più un totale isolamento dall’esterno come avveniva nei precedenti prototipi. Sembra infatti che una maggiore quantità di luce filtri dalla parte inferiore del dispositivo. Questo piccolo compromesso, però, viene ripagato da un livello di comfort superiore, che permetterebbe di indossare il device per un tempo decisamente più prolongato rispetto alle versioni precedenti.

oculusconnect-wescrescentbay-teaser

 Le specifiche

Oculus VR ha dichiarato che i prototipi Crescent Bay sono molto più leggeri che i precedenti dev kit, anche se la compagnia non ha ancora pubblicato specifiche sul peso, né di nessun’altra caratteristica del device. Stando alla dichiarazione di Brendan Iribe, CEO di Oculus VR, questa scelta deriva dalla volontà di evitare la confusione tra i developer, i quali non dovrebbero concentrare i loro sforzi nei confronti di un prototipo che non è necessariamente indicativo della versione finale del prodotto. “Nessuno dovrebbe sviluppare per questo oggetto, perché non è ancora quello reale” ha dichiarato Iribe. “Devono sviluppare per il DK2. Quando annunceremo davvero la risoluzione con cui intendiamo approdare sul mercato, allora potranno sviluppare per quel sistema.”

Ciò non ha comunque impedito a chi l’ha provato di fare le proprie supposizioni sulle caratteristiche. Il display era in grado quanto meno di raggiungere la risoluzione 1440p delle unità Gear VR. Tenuto vicino alla faccia, la risoluzione non raggiunge tuttavia la qualità dei display “retina”, dove non si riesce a distinguere i pixel; quando si cercava di concentrarsi su uno specifico oggetto, si sperimentava una leggera interferenza (effetto moiré), con uno sfasamento dei colori. Tuttavia, si tratta comunque di un enorme miglioramento rispetto agli schermi 1080p del DK2, e accogliamo con entusiasmo anche la quasi totale assenza di un effetto screen door, causato dagli spazi neri in mezzo ai pixel. Era molto più facile leggere dei piccoli testi sull’unità Crescent Bay, anche da una certa distanza.

Per quanto riguarda la frequenza d’aggiornamento, pur essendo più difficile da capire a occhio, si ha la sensazione che il prototipo sia in grado di raggiungere l’obiettivo di 90Hz che Oculus indica come necessario per fornire un’esperienza visiva in VR veramente stabile e libera dallo sfarfallio per la maggior parte delle persone (il DK2 si muoveva invece a 75Hz). L’ambiente sembra un po’ più solido rispetto al DK2, senza inceppi o sbavature, come avveniva nelle precedenti unità Rift. Se a questo uniamo la risoluzione aumentata, ora è molto più facile provare l’effetto “sospensione dell’incredulità”, e si ha realmente la sensazione di trovarsi in un ambiente virtuale fisso intorno alla propria posizione. Iribe, che in precedenza aveva dichiarato di provare nausea usando il Rift, ha detto più volte durante il weekend che questa era la prima unità Rift che risolveva i suoi problemi con la VR, presenti fin da quando si è unito alla compagnia due anni fa.

oculus_cb

Camminare e ascoltare

Se le precedenti dimostrazioni di Oculus chiedevano di stare seduti di fronte a un computer, la demo Crescent Bay richiedeva di stare in piedi su di un quadrato imbottito di un metro/un metro e mezzo per lato. Gli standisti dicevano ai visitatori che potevano camminare ovunque su questo tappetino, e muovere la testa su e giù, arrivando dal pavimento fino a saltare in aria. La cosa stupefacente è che abbassandosi, saltandosi, girandosi o perfino sedendosi, l’head tracking non perdeva mai la posizione della testa dell’utente, grazie in parte ai nuovi LED di tracciamento sulla fascia posteriore dell’unità.

Iribe ha dichiarato che la telecamera head-tracking montata a circa un metro di distanza era la prima costruita appositamente per Oculus. Ha un campo visivo molto più ampio rispetto a quello del DK2. In effetti, tutte le componenti del prototipo sono state personalizzate per Oculus, ha dichiarato Iribe, in modo tale da fornire un’integrazione molto più forte rispetto alle parti comprate da diverse aziende delle precedenti unità.

L’ultimo miglioramento chiave nel prototipo Crescent Bay è l’audio integrato, realizzato tramite due piccole cuffie (opzionali) che scendono dai lati, un po’ come le ali di un cappello invernale. La qualità audio era in effetti modesta, ma costruire delle cuffie dentro l’unità elimina il bisogno di un altro cavo tra la testa dell’utente e il PC. Alla fine dei conti, si tratta di una soluzione molto meno fastidiosa rispetto a delle pesanti cuffie esterne.

Alcune delle demo provate usavano le cuffie per mostrare una nuova soluzione di audio direzionale, realizzata da Oculus assieme alla compagnia RealSpace3D. Si tratta sicuramente di una feature ancora in work in progress, che faceva sì che la posizione apparente dei suoni saltasse un po’ mentre si muova la testa. Se si girava la testa a destra mentre si guardava un T-Rex che ruggisce, per esempio, il suono era come se fosse di fronte all’utente, poi però veniva effettuato un taglio improvviso nel bilanciamento del suono, che passava nella cuffia destra. In un’altra demo, comunque, era possibile sentire il fuoco bruciare in un appartamento dalle dimensione di un giocatolo, solo quando fisicamente ci si sporgeva e ci si metteva la faccia davanti,  dando un effetto incredibilmente realistico.

oculus_cb_2

Il sistema di controllo e le demo

Da notare come tutte le demo non avevano una forma di controllo manuale, né la possibilità di vedere i propri arti, e Oculus rimane in ancora in silenzio riguardo allo sviluppo di una propria soluzione di controllo. Questo non vuole dire che non c’era modo di interagire con l’ambiente, comunque. Una demo conteneva all’interno un alieno grigio e grinzioso, il cui sguardo e postura cambiavano camminando intorno mentre lo si esaminava. Un’altra demo rimpiazzava la propria testa con una maschera d’avorio senza corpo che oscillava di fronte a uno specchio, tracciando la posizione e l’angolo perfettamente mentre si guardava alla “propria immagine” da angoli multipli.

Oculus sembrava avere l’intenzione di mostrare un livello di grafica VR ad alta qualità, che è possibile ottenere solo usando un PC di fascia massima (al contrario di quanto accadeva per esempio con il dispositivo mobile Gear VR). Una scena ambientata in un sottomarino era particolarmente dettagliata, così come una demo capace di indurre le vertigini, che metteva l’utente in cima a un grattacielo steampunk che sembrava uscito fuori da Bioshock.

Ma non c’era soltanto realismo. Una demo poneva l’utente all’interno di una tranquilla foresta, di fronte a un fuoco da campo, da cui sbucavano delle creature astratte e angolari da non più di 100 poligoni ciascuna. Un’altra demo mostrava una città dai colori brillanti, popolata da treni, aerei e camion dei pompieri giocattolo, che si muovevano al suo interno. Ciò è indicativo di come Oculus crede che per raggiungere un forte senso di “presenza” in un mondo VR non sia necessario proporre un livello assurdo di dettaglio grafico.

Tutte queste demo portavano a quello che era il vero fiore all’occhiello, uno showcase realizzato con l’Unreal Engine 4 di Epic, intitolato Showdown. Ambientata in una strada cittadina, colpita da uno scontro a fuoco tra truppe corazzate e un robot alto come un palazzo, la demo permetteva all’utente di muoversi per lo spazio virtuale lentamente e automaticamente, dando la possibilità di guardare il massacro slow-motion che esplodeva tutt’intorno. Si potevano seguire con lo sguardo i proiettili e i missili che fendevano l’aria, vedere detriti volare contro la propria faccia, e persino guardare attraverso il tettino di una macchina mentre volteggiava sopra l’utente dopo un’esplosione.

Si trattava di un’impressionante dimostrazione grafica, anche se faceva venire dei dubbi sulla possibilità di trasformare un simile shooter in prima persona in un gioco completo. Camminare attraverso la scena in slow-motion era simpatico per una demo, ma correre e girarsi attraverso l’ambientazione a tutta velocità probabilmente rischia di indurre la nausea. Nessuna delle demo mostrate permetteva di muoversi al di fuori dello spazio virtuale rappresentato dal tappetino, e questo potrebbe essere un fattore in parte limitante per i futuri esperimenti di game design in VR.

 In ogni modo, l’esperienza era in grado di convincere più che mai che Oculus sta arrivando all’0biettivo di realizzare un hardware in grado di fornire un’esperienza accettabile libera dalla nausea per un prodotto consumer mainstream (su cui Oculus però non ha ancora fornito dettagli). Un altro pinnacolo tecnologico raggiunto da Oculus VR, che conferma come las strada verso una versione consumer sia ormai praticamente spianata.

V MENSILE
V007 Mensile