CryEngine 3: motori grafici all’opera in realtà virtuale

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Dall’uscita del primo development kit di Oculus VR abbiamo potuto notare come il motore di gioco più versatile, e perciò utilizzato nello sviluppo di titoli in realtà virtuale, sia Unity. Adattabilità e tool semplici ed intuitivi anche per sviluppatori alle prime armi, hanno fatto di Unity la piattaforma preferita dai piccoli team impegnati nello sviluppo dei loro primi progetti in VR, alla ricerca di concept di gioco differenti e adatti al medium, piuttosto che di un comparto tecnico e grafico spaccamascella. Il motore infatti, non mostra certo i muscoli per quanto riguarda questi ultimi aspetti; poco male, vista la risoluzione limitata (640x800 per occhio) del dk1, che ne avrebbe fatto in ogni caso valori tutt’altro che imprescindibili.

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Con l’annuncio, e successivamente l’arrivo del DK2 sugli scaffali degli sviluppatori, le cose iniziano a cambiare: Oculus Rift migliora sensibilmente, e, oltre ad una minore latenza e al tracciamento posizionale, il visore introduce al suo interno display OLED con una risoluzione Full HD di 960x1080 px per occhio, in grado di rendere onore al più dettagliato dei mondi virtuali.

Nomi con una maggiore risonanza si dimostrano interessati, ed ancor prima dell’uscita del secondo prototipo, Epic Games si fa avanti con il suo Unreal Engine 4, introducendo all’interno del software opzioni apposite per Oculus e dando quindi la possibilità agli sviluppatori di sfruttare la potenza del “motore fantastico” anche in VR. Progetti come Eve Valkyrie, dotati di una veste grafica decisamente più avanzata, iniziano a prendere piede.

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Proprio qualche giorno fa, un’altra grande casa di sviluppo ha deciso di fare della Gamescom il proprio trampolino di lancio verso una sempre maggiore apertura alla realtà virtuale: come avrete intuito dal titolo, parliamo di Crytek. La società tedesca ha infatti pensato bene di mettere a punto e portare a Colonia una impressionante demo costruita con il suo CryENGINE 3, nel quale il giocatore si trova a girovagare in un’ambiente boscoso colmo di alberi e vegetazione, sorvolato da diversi elicotteri.

Gli sviluppatori hanno confermato che il gioco girava con una frequenza di 100 frame al secondo, bloccati sui 75 Hz offerti dal visore. Il risultato sembra essere davvero fantastico e riesce nell’intento di mostrare l’enorme potenziale in grado di svilupparsi dalla combinazione fra realtà virtuale e grafica ad altà fedeltà.

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Sulla rete iniziavano già a spuntare le prime idee sviluppate sul motore che ha reso onore a Crysis 2, come la recente campagna kickstarter di Porco Grande, un fitness game concepito per la realtà virtuale; il punto è che sempre più case di produzione sembrano volersi dedicare a dare il loro contributo a questo medium, rinato sotto gli occhi increduli e titubanti di molti, grazie alla “rivisitazione” orchestrata dal caro Palmer Luckey, e che in precedenza non è mai riuscito a spiccare il volo.

Tutto questo avvalora il fatto che stavolta potremmo davvero esserci, la realtà virtuale è sotto l’attenzione di tutti e noi di ORI non vediamo l’ora di poter scrivere di altre grandi case di sviluppo che si impegnano a dare il loro supporto ai visori VR tanto osannati. Attenzione: non chiamateli periferiche.

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