Oculus VR e Sony: amicinemici?

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In un’intervista rilasciata a VentureBeat, il presidente di Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, ha spiegato che le sorti della tecnologia VR sono indirettamente legate anche alla compagnia di Palmer Luckey. Muovendosi su un territorio completamente inesplorato fino a pochi anni fa, ci sono ancora diversi problematiche da risolvere su entrambe le piattaforme di realtà virtuale.

I progressi che ognuno dei due team riuscirà a portare a termine, secondo il presidente Sony, sono da considerarsi come un’opportunità per migliorarsi a vicenda, nel comune obiettivo di inserirsi con successo nel mercato.

Così come avvenne 20 anni fa con la prima PlayStation, gli sviluppatori ancora scettici non avevano idea di come avrebbero potuto sfruttare la grafica 3D per creare nuovi videogame.

Ad oggi la tridimensionalità dei nuovi giochi non solo si è affermata in tutto il mondo, ma cerca di raggiungere nuovi livelli di immersività tramite i visori stereoscopici 3D, adatti non solo per il gaming per una moltitudine sconsiderata di altre esperienze.

Yoshida: “Stiamo ancora cercando di definire o scoprire ciò che funziona e ciò che è necessario per i tecnici hardware. La nostra squadra sente che ci stiamo avvicinando, ma ci sono alcune cose che devono ancora essere migliorate per fare un buon prodotto di consumo. I ragazzi Oculus pensano la stessa cosa. Anche il loro DK2 [development kit 2] è abbastanza buono, ma ci sono alcune cose sulla quale devono ancora lavorare.”

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Tra i problemi di cui parla Shuhei Yoshida, per esempio, c’è ancora da risolvere l’importante lacuna sulla bassa persistenza che i ragazzi di Oculus sono invece riusciti a raggiungere nel loro secondo prototipo, mentre il visore Sony può vantare di un audio 3D perfettamente funzionante.

La sostanza delle parole di Yoshida è: ” aiutarsi a vicenda e cercare di trovare soluzioni a un sacco di problemi che stiamo cercando di risolvere.

Tutti coloro che sviluppano e creano Demo per Oculus Rift, è come se lavorassero anche per Morpheus anche se, come presidente Sony stesso ha ammesso, il progetto di Luckey è sempre stato visibile a tutti, condividendo con gli appassionati ogni step della sua evoluzione.

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Lo stesso non si può dire del progetto della compagnia nipponica che ha lavorato sotto segreto per diversi anni prima di presentare la sua nova piattaforma VR poco più di un mese fa alla GDC 2014.

Da questo momento in poi mi auguro che se davvero i due competitor cercheranno di essere più solidali, per quanto possibile, nel comune obiettivo di commercializzare la tecnologia di realtà virtuale, che lo facciamo alla luce del sole. In questo senso il percorso di Oculus è assolutamente da prendere da esempio.

Gli sviluppatori dal canto loro possono stare tranquilli e sereni. Se le cose stanno così, sapere che esistono ben due prototipi per la quale sarà possibile commercializzare i proprio videogame, dovrebbe dare più sicurezza e fiducia in chi, dopo Palmer e yoshida, già ha investito parecchio in questa tecnologia.

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Dopo l’acquisizione da parte di Facebook, sia Oculus che Sony possono vantare di un ottimo potenziale economico. Ma la compagnia nipponica non ancora ha pensato ad un brend riconoscibile come quello di Luckey. Yoshida risponde: “Ancora non si parla a sufficienza di realtà virtuale in tutto il mondo c’è ancora tempo per pensare bene al nome“.

Quello che mi domandavo, prima ancora di leggere questo articolo, riguardava essenzialmente la natura dei nuovi videogame, se così si potranno chiamare i contenuti commercializzabili con il visore VR Sony.

Yoshida, a questo proposito, spiega che al contrario di quanto è avvenuto per Oculus, dove hanno cominciato a sperimentare non solo indie developer, ma anche artisti e creativi, il destino del progetto Morpheus è legato inesorabilmente alla già affermata piattaforma PlayStation 4.

Quindi il punto di partenza per diffondere la periferica, sarà sicuramente incentrato sul bacino d’utenza video ludica già consolidato. D’altro canto, spiega il presidente, il 99% degli utenti sono principalmente appassionati gamer. Per il lancio, in ogni caso, la compagnia nipponica vuole fare affidamento sopratutto su nuove ip indie.

Così come è avvenuto per ogni tecnologia innovativa (inclusa la PlayStation 1), anche se software hose riconoscibili avvicinerebbero molti appassionati, la nascita di un modo alternativo di intendete l’intrattenimento deve passare a ogni costo tramite idee nuove e creativamente fresche che rispecchino da ogni punto di vista la rivoluzione VR

L’ultimo argomento sulla quale Yoshida è stato interrogato riguarda il multiplayer in modalità VR. Non è facile immaginare più persone nella stessa stanza con più visori collegati alla stessa console. Per risolvere questo spinoso problema ci troveremo di fronte a una soluzione simile a quella adottata da WiiU.

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Ovvero, chi non indosserà il dispositivo di realtà virtuale, potrà comunque interagire con chi sta giocando in modalità 3D stereoscopico, impersonando diversi personaggi o addirittura supportando il player 1 esattamente come avviene con game pad e wii mote della Nintendo.  Seguendo quest’ottica scompariranno del tutto le divisioni tra primo o secondo giocatore.

Ognuno avrà un ruolo diverso nel gioco, con compiti e gameplay differenti. L’idea di videogioco come lo conosciamo noi oggi si è evoluta nel corso di vent’anni e sta per cambiare completamente di nuovo. Non solo grazie al progresso tecnologico e creativo dei developer più appassionati, ma anche in seguito all’aspetto multimediale che sempre più mescola e caratterizza le nuove piattaforme. Facebook, Sony, Oculus si trovano tutti e tre sulla stessa strada del progresso.

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