In un’intervista a Gamesindustry.biz, Nate Mitchell, co-fondatore di Oculus VR, ha parlato della sfida epocale che il Rift sta attraversando. Ecco di seguito le sue dichiarazioni.
“Non penso che siamo ancora arrivati in termini di contenuti. È una delle ragioni per cui DK2 non è ancora disponibile ai consumatori,” ha detto. “Se lo comprassi oggi e lo portassi a casa, non avresti letteralmente nessun software che funziona con il DK2, apparte le demo di Oculus. Quindi, stiamo cercando di preparare la pipeline; non si tratta soltanto di contenuto di lancio, ma bisogna avere anche del contenuto post-lancio che continui a condurre i giocatori verso la piattaforma. È davvero uno dei principali problemi per noi. È una sfida epocale. La PS3 ha sofferto per anni perché non riuscirono ad ottenere contenuti tripla AAA sulla piattaforma. Una volta che ottennero una tonnellata di progetti first-party sulla piattaforma, finalmente ebbe senso prendere una PS3. Dobbiamo apparecchiare tutto prima. Ci sono un sacco di cose grandiose nella pipeline, stiamo parlando con tutti, c’è un fermento incredibile, ma starei mentendo se dicessi che la line-up di lancio è finalizzata e sarà fantastica.”
“Non si tratta soltanto di contenuto di lancio, ma bisogna avere anche del contenuto post-lancio che continui a condurre i giocatori verso la piattaforma.”
A quanto pare, Oculus starebbe ottenendo più contenuti con un modello di produzione innovativo, ossia co-pubblicando i giochi assieme agli sviluppatori. “Come fai a non avere rischi? Se non c’è un pubblico non c’è nessuno a cui puoi vendere i tuoi giochi. E se non ci sono giochi, non c’è pubblico. Stiamo aiutando a rendere la situazione priva di rischi assieme agli sviluppatori indie e stiamo ottenendo dei contenuti già pronti per la VR davvero grandiosi, che definiscono la piattaforma e aiutano a far entusiasmare le persone,” ha continuato Mitchell.
“Per quanto riguarda il lato tripla AAA, c’è meno bisogno di finanziare il publishing, perché se sei EA o Activision non vuoi davvero che sia Oculus a co-pubblicare perché lo stai già facendo tu. Per loro la cosa davvero importante è il pubblico. Possiamo ottenere un ritorno degli investimenti e quanto sarà grande? È difficile per EA o Activision investire nella VR in maniera significativa ora, quando hanno solo 50,000 utenti a cui possono vendere il gioco.”
“Una volta ottenuti i contenuti e le persone che lo sperimentano, allora capiranno. Al momento, siamo in questa fase ancora nebbiosa. Abbiamo davvero bisogno di quelle esperienze che aiutino le persone a capire… La maggior parte delle persone non riesce a sospendere l’incredubilità,” ha aggiunto Mitchell.
“Al momento possiamo darvi un assaggio del livello di presenza che vogliamo ottenere. Questo è quello che vogliamo ottenere tutto il tempo con Oculus Rift”, ha terminato Mitchell.