Oggi sono ospiti di oculusriftitalia, Andrea Marinelli e tutto il team dei Frost Earth, responsabile dello sviluppo di Rift’s Cave. La demo è attualmente presente su Steam Greenlight con una pagina lanciata da pochi giorni e già ricca di sostenitori.
Il titolo è un adventure game con elementi tipici dei puzzle ambientali che catapulta il giocatore su un’isola deserta avvolta nel mistero. Pronti a scoprirne di più?
ORI: Da dove nasce l’idea per Rift’s Cave?
FES: L’idea di Rift’s Cave ammetto che è nata all’improvviso. Mi sono avvicinato alla Realtà virtuale e Oculus rift molto rapidamente, e quando ho realizzato di voler lasciare un segno e far parte concretamente anch’io di questa rivoluzione del gaming, ho deciso senza indugi di creare la demo Rift’s Cave v 1.0. L’idea era che rimanesse solamente una demo, ove possibile esplorare questa caverna stilisticamente ispirata ad ambienti fantasy . Con Oculus Rift già la semplice esplorazione mi aveva affascinato così tanto da voler creare un ambiente e un atmosfera in grado di far dire alle persone “Wow..”.
La demo ebbe un discreto successo e l’entusiasmo di alcuni mi ha poi lentamente fatto maturare l’idea di creare qualcosa di più ampio, dare la possibilità al giocatore di uscire dalla caverna ed esplorare un mondo fantasy mai visto prima d’ora in Realtà Virtuale, e che il gameplay del gioco non si fermasse solo a questo ma che vi fosse una storia e un avventura da completare tramite obiettivi , magie e quant’altro potesse rendere l’esperienza più ricca e movimentata.
Ed ecco che si sono create le fondamenta di Rift’s Cave, come gioco “completo”.
ORI: Puoi raccontarci come si è svolto il processo di sviluppo?
FES: In quanto mi sono lasciato guidare molto dall’ispirazione e dalla creatività, lo sviluppo non si è svolto concretamente seguendo le classiche fasi di “Ideazione,Pianificazione,Bozze,Implementazione” bensì, partendo da un idea iniziale di Rift’s Cave ho modellato la forma che volevo avesse giorno dopo giorno. Mi sono sentito un po’ come uno scultore di statue in questo senso, cercavo di raggiungere semplicemente il risultato migliore ed epico che fossi in grado di creare. Successivamente ho sentito il bisogno di pianificare il da farsi. Quindi ho scritto la storia, ho scritto i dialoghi dei personaggi, le prossime implementazioni da fare, i “puzzles” da risolvere , etc.
ORI: Raccontaci come funziona Rift’s Cave e quali sono i suoi punti di forza.
FES: Rift’s Cave è un gioco di avventura ed esplorazione. Fondamentalmente vivrai quest’avventura nei panni di uno stregone capace di lanciare incantesimi (siano essi difensivi o offensivi), e dovrai avventurarti nella caverna (da qui Rift’s Cave) che al suo interno avrà dei “portali magici” nascosti. Il tuo obbiettivo sarà trovare questi portali, accedervi, recuperare gli antichi artefatti e tornare indietro alla caverna. Non sarà naturalmente così facile perché degli antichi spiriti ti metteranno i bastoni tra le ruote, intenti a difendere ciò che è di loro diritto. Insomma, dovrai lanciare magie per difenderti da trappole ed altre per distruggere chi o cosa ti attaccherà, dovrai aguzzare l’ingegno per capire come trovare la combinazione che apre una porta, dovrai essere un abile esploratore e saperti guardare bene attorno per cogliere ogni particolare e trovare gli artefatti nascosti.
In poche parole, crediamo che i punti di forza di Rift’s cave possano essere molteplici, l’epicità delle ambientazioni è stato un “must” per noi, così anche per le colonne sonore. La sensazione di “avere una grande potenza” è un altro fattore sul quale ci stiamo concentrando, inteso che il giocatore dovrà sentirsi totalmente immerso e tramite un buono smistamento dei tasti d’azione e una buona resa visiva dei poteri, dovrà avere la sensazione di avere “potenti magie” da poter sferrare in qualsiasi momento. Non è cosa da poco, queste sensazioni sono di sottile interpretazione e ritengo diano punti positivi a un gioco, l’idea di “Potenza” ed effettiva sensazione delle azioni che si compiono.
ORI: In quante persone avete lavorato a Rift’s Cave e come organizzate il vostro lavoro?
FES: Inizialmente allo sviluppo di Rift’s Cave, vi lavoravo da solo. Successivamente, con l’idea di creare una versione completa del gioco abbiamo iniziato a lavorarci in due, precisamente io e la mia ragazza ,successivamente poi abbiam fondato lo studio “Frost Earth Studio” . Personalmente mi occupavo del lato “Script” , creazione delle mappe e quindi gestione di Perfomance/Light e tutto ciò che ne deriva su Unity3D , lei invece è una Graphic Designer, quindi mi ha aiutato con alcuni modelli 3D e con alcune modifiche di immagini in PhotoShop. Inoltre avendo conoscenze in html e Css mi ha aiutato anche nella gestione e creazione del sito web del gioco (attualmente ancora in costruzione ma già visitabile).
Prossimamente, la seconda parte dell’intervista.
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