La Oculus Rift-mania è pronta a diffondersi in tutto il mondo, non appena uscirà sul mercato la versione per i consumatori che giurano di essere in fibrillazione per l’uscita della realtà virtuale. In questi giorni, a tenere alta l’adrenalina e ad alzare l’asticella della curiosità ci ha pensato  il Consumer Electronics Show 2014, dove gli stessi inventori e promotori di Oculus hanno rilasciato alcune interessanti interviste. Dopo esserci occupati delle dichiarazioni di Nate Mitchell e Palmer Luckey, rispettivamente vicepresidente e cofondatore di Oculus, nonché inventore di Oculus Rift, oggi è il turno del CEO Brendan Iribe. Difatti, anche quest’ultimo ha fornito le proprie impressioni sul prototipo Crystal Cove, soffermandosi sui due principali vantaggi offerti da esso, vale a dire il positional tracking e il display low-persistence. Iribe ha affermato che entrambe queste novità tecniche permettono di migliorare notevolmente la realtà virtuale e far vivere così agli utenti un’esperienza di gioco più completa e avvincente.
Come fatto in precedenza da Luckey e Mitchell, anche Iribe ha descritto le caratteristiche fondamentali di queste due novità introdotte nel prototipo, affermando che da un lato il positional tracking consente finalmente un totale movimento della testa e dall’altro la tecnologia low-persistence è capace di abbassare la latenza di movimento e quindi garantire al giocatore di visualizzare bene l’immagine che sta guardando con un ritardo di soli 20 millisecondi. In questo modo, Crystal Cove è in grado di ridurre notevolmente il motion blur causato dalla precedente versione di Oculus Rift, dove appunto la visuale appare annebbiata e confusa fino a quando l’utente non smette di muoversi. Secondo Iribe, inoltre, la combinazione di positional tracking e display low-persistence consentirà agli utenti di compiere gli stessi movimenti che fa nella vita reale per strada, dandogli così l’impressione di calarsi in toto nel gioco.
In seguito, dopo aver confermato che il Crystal Cove non sarà l’ultimo prototipo prima del lancio sul mercato, ma che comunque non si discosterà molto dalla versione che verrà rilasciata per i consumatori, Iribe ha approfittato della chiacchierata per svelare che il team di Oculus sta pensando anche allo sviluppo e alla realizzazione interna di giochi, che inizialmente avrebbero dovuto essere in prima persona. Dopo un’attenta riflessione, però, il team di Oculus ha pensato di evitare la produzione di titoli in prima persona, in quanto essi sono troppo intensi e richiedono al giocatore un movimento troppo veloce e frenetico.