ORI intervista Bryan Cohen: Alone non ha più segreti

Torniamo a parlare di Alone, ma stavolta non con un anteprima, nè con una news di kickstarter. ORI ha intervistato Bryan Cohen, uno degli sviluppatori del team di Alone, che ha risposto alle nostre domande in merito al gioco e a Oculus Rift. Pronti a scoprire i segreti della living room più spaventosa della storia dei videogiochi? Non vi resta che rimanere sulle pagine di ORI e leggere la nostra intervista.


headshot

 

Iniziamo parlando del titolo. Che tipo di esperienza è Alone?

Alone è un nuovo tipo di esperienza horror. Una volta messo Oculus Rift, vi troverete in un salotto virtuale arredato con tutti i comfort. Di fronte a voi c’è un televisore con il quale stiamo giocando ad un FPS horror il cui titolo è The Witchin Hour.

Man mano che faremo progressi all’interno del gioco, The Witchin Hour inizierà ad entrare all’interno del salotto. Faremo esperienza di tutti i segni e i suoni caratteristici dell’horror che vengono da The Witchin Hour e inizierà a diventare tutto reale, e inizieremo a mettere in discussione gli eventi che accandono nella casa.

Oculus Rift come ha influenzato il tuo processo creativo e il tuo modo di progettare le situazioni di gioco?

Oculus Rift apre le porte a una vera esperienza di realtà virtuale, in cui il giocatore è più immerso nelle situazioni in cui vengono posti. Questo aiuta fortemente il nostro gioco immergendo il giocatore all’interno della living room virtuale e aiuta a convincerlo che sta davvero giocando sul televisore di casa. Per Alone tutto questo è in continuo sviluppo  e abbiamo lanciato la sfida di intrattenere il giocatore  rimanendo fermo per l’intera partita. Grazie a Oculus Rift, i giocatori possono anche guardarsi intorno e l’esperienza diventa quella di guardare e ascoltare.

Ci sono molti modi per infodere paura nel giocatore. Secondo la tua esperienza, quali sono quelli migliori per la realtà virtuale?

I miei due preferiti sono la paura dell’ignoto e, certamente, essere da soli. La realtà virtuale ci sta fornendo una nuova finestra per “guardare fuori” e vedere nuovi eccitanti mondi. Insieme a tutte quelle immagini e suoni meravigliosi comunque ci saranno le esperienze che le persone temono di vedere – le loro più grandi paure diventano realtà, bestie terrificanti, ansia e l’elenco potrebbe continuare.

ingame_01

Quanto si può esplorare il tema del “gioco nel gioco”? Dobbiamo aspettarci qualche espediente di “ metagame”, come la celebre sequenza di Psycho Mantis di Metal Gear Solid?

Ah, non credo che ci ritroveremo a spiare le vostre chiavette USB in qualsiasi momento, ma ci stanno facendo un sacco di nuove cose interessanti. Abbiamo un team di grande talento e il gioco-dentro-un-gioco può davvero stare in piedi da solo. E ‘spaventoso ed emozionante e probabilmente sarebbe un grande gioco a sé stante. Oltre a questo però, abbiamo sviluppato una straordinaria esperienza che porta davvero il gioco fuori dalla TV e nel nostro mondo. Abbiamo elementi di sanguinamento del gioco nel vostro salotto virtuale, più aspetti che si collegano, e una storia superbamente scritta e credibile. Vorrei dirvi di più,  ma non voglio svelare troppo della trama!

Cosa potrebbe essere fatto con Oculus Rift che non è stato ancora fatto con i metodi di sviluppo delle piattaforme tradizionali?

Il nostro gioco è uno di quelli! Il gioco si basa molto sull’utilizzo di Oculus Rift e non sarebbe la stessa senza di esso. In generale, giocando con gli elementi realtivi a come il giocatore guarda e interagisce con il gioco stesso, l’interazione con il mondo di gioco è più credibile. Stiamo vedendo molti giochi che si concentrano su cockpit dettagliati per i racing, mech e giochi volanti. Altri giochi che utilizzano intelligentemente lo spazio e l’ambiente per creare uno stato d’animo più coinvolgente. Immaginiamo di vedere un sacco più giochi dove “guardare dietro di te” diventa il meccanico di base, hah.

Suppongo che dopo aver speso un sacco di tempo nella creazione di giochi paurosi, alla fine non diventano più paurosi per gli sviluppatori stessi. Chi ti ha aiutato in questo caso?

Hai ragione. Dopo un po’ è più simile all’esecuzione di una casa infestata. I nostri fan sono quelli che ci aiutano. Abbiamo ottenuto  risposte sorprendenti e costruttive dal primo giorno ed ci hanno aiutato capire dove e come le persone sono spaventate. Per me, questo è ciò che rende lo sviluppo di giochi horror davvero piacevole – è più divertente spaventare gli altri, poi me stesso!

ingame_02

Quali sono i titoli horror che hai affrontato da giocatore? Ti hanno ispirato in qualche modo?

Ha! Ci sono un sacco di giochi che mi hanno spaventato nel corso degli anni e che non ho finito perché erano semplicemente troppo spaventosi. .. Uno però non sarò mai in grado di dimenticare ed è una cosa po ‘sciocca.

Jurassic Park per SNES aveva una parte del gioco dove si deve andare all’interno degli edifici. Una volta entrati, la fotocamera passa da una felice visuale “sopra la testa” a un orribile visuale in prima persona in cui il vostro punto di vista è parzialmente oscurato dagli occhiali e dall’oscurità. Un settore in particolare, era una barca piena di Raptors, non era altro che lunghi corridoi e curve strette, ad angolo retto. Mi ricordo da bambino di essere INTIMORITO dal solo fatto di girare l’angolo.

Detto questo – quando stavamo sviluppando Alone e stavamo creando il layout per il soggiorno, nella parte più recondita della mia mente continuavo a pensare “Fai quegli angoli più nitidi! Assicurarsi che non riescano a vedere al di là di essi! Haha! “

Uno dei temi di Alone è sicuramente la paura di rimanere da soli a casa durante una maratona videoludica notturna. Ci sono esperienze reali che hanno influenzato la produzione di Alone?

Credo che ci siamo ispirati all’esperienza attuale di essere soli a casa a giocare ai video giochi, hah. Ognuno di nui si è seduto in una stanza buia, ha sentito un rumore, e poi è stato molto sospettoso nei successivi minuti, di una eventuale presenza di ladri o di eventi generici paranormali che avevano deciso di manifestarsi nel vostro piccolo appartamento o in camera da letto. Durante lo sviluppo mi capitava spesso di sedermi sul mio divano di notte e riflettere su che cosa è la cosa più raccapricciante che potrebbe accadere. Come risultato, i suoni della notte sono quelli che lasciano il maggior delirio!

Quando abbiamo sentito parlare di Alone, abbiamo subito pensato al film Inception. Ci sono delle pellicole cinematografiche che ti hanno ispirato?

In realtà non siamo affatto ispirati a Inception, ma le somiglianze sono evidenti una volta che abbiamo messo a fuoco la nostra idea. Paranormal Activity mia ha spaventato a morte ed è stata una forte ispirazione per lo stile dei segnali di allarme all’interno del gioco. Blair Witch e Jumanji erano i film che sono stati osservati per Alone. Io in realtà sono un fan dello stile e della cadenza Fridge-Horror hitchcockiana, secondo la quale qualcosa diventa terrificante solo dopo essere accaduta.

ingame_03

Molti titoli per Oculus Rift sono sviluppati in Unity3D. Cosa significa sviluppare un videogame con il visore di OculusVR?

Amiamo lavorare con Unity3D, ogni cosa è super facile da imparare e utilizzare, offre tools e un motore grafico stand-alone, inoltre la community è piena di aiuti e di splendide persone. Sviluppare con Oculus Rift è ancora più facile, grazie alla sua semplice istallazione drag-and-drop. Mi ci sono voluti circa 5 minuti per istallare Oculus Rift e lavorare al mio gioco, e consiglio entrambi vivamente a chiunque fosse interessato allo sviluppo di giochi VR!

V MENSILE
Clicca sulla copertina per leggere
V008 Mensile