Gli Anni’ 80 sono spesso citati nelle nostre pagine perchรฉ รจ da quella generazione che derivano le idee riguardanti la cultura informatica e videoludica che oggi invade le nostra vita. Nel 1984 esce Neuromante, il primo romanzo cyberpunk di William Gibson che riscuote subito un enorme successo di pubblico e di critica tanto da essere un modello per la generazione di quel periodo e vincere i principali premi letterari dedicati allaย science-fiction come ilย Premio Hugo,ย Nebulaย e ilย Philip K. Dick Award.
Con Oculus Rift il mondo dell’arte videoludica sta cambiando velocemente e radicalmente, e dopo un primo tentativo di trasposizione di Neuromante da libro a videogioco del 1988 (un’ย avventura grafica, prodotta dallaย Interplay Productionย per diverse piattaforme tra le qualiย Amiga,ย Apple II,ย Commodore 64, eย DOS)ย arriviamo al 2013 e ci ritroviamo come in un deja-vu a ripensare alle pagine del romanzo in una nuova forma, quella della realtร virtuale.
Per chi non avesse avuto modo di leggere la storia del cowboy delle console, Case รจ un hacker che ha bisogno di aiuto per rimettersi in sesto da una malattia e in cambio di quest’operazione si troverร immerso in un’avventura fatta totalmente di byte, tecnologia, luci e intelligenze e combattenti artificiali.
Quello che Oculus Rift ha reso possibile รจ la creazione di un prototipo in grado di creare un gioco ibrido, come รจ il genere letterario di Neuromante, un ambiente cyberpunk direttamente davanti ai nostri occhi. Il gioco in questione di chiama Case and Molly, e prende il nome dei due protagonisti creati da Gibson. L’artista Greg Borenstein del MIT Media Lab che si sta occupando del progetto, ha preso in considerazione tutti gli aspetti di base del cyberpunk e sta cercando di implementarli in questo suo VR game.
La forte coordinazione tra Case e Molly all’interno di Neuromante รจ la base del progetto di Borenstein: il gioco procederร a turni alternati, Case nel suo mondo utilizzando l’Oculus Rift e Molly con la sua unitร mobile SimStim, rappresentata nel 2013 da due iPhone che andranno a formare una telecamera con visuale stereo 3D. Un terzo smartphone, poi, terrร il punteggio, il timer di gioco e le informazioni trasmesse tra i due protagonisti.
Durante il turno di Molly, Case vedrร il suo punto di vista attraverso il visore Oculus Rift, sovrapposto ad una serie di istruzioni che serviranno a capire ย le indicazioni che deve trasmetterle eย puรฒ anche sentire la sua voce.ย Entro 30 secondi, Molly tenterร di avanzare il piรน possibile, seguendo l’unica indicazione che Case puรฒ darle ad ogni turno.ย Prima della fine dei 30 secondi, Molly dovrร fermarsi in un punto sicuro e se non lo farร sarร trasportata nel cyberspazio di Case.ย Durante il suo turno, invece, Case dovrร risolvere un puzzle all’interno del mondo del cyberspazio. Il puzzle รจ costituito da una serie di cubi disposti nello spazio. Ad ogniย clic, ogni cubo lampeggia un numero fisso di volte: il nostro compito sarร quello di ordinare i cubi in ordine crescente di lampeggi entro 60 secondi. Solo alla risoluzione dell’enigma potremmo tornare da Molly e continuare la missione.
Il progetto รจ solo un prototipo e probabilmente non sarร rilasciato in commercio ma dimostra quanto siano immense le possibilitร della realtร virtuale e di Oculus Rift: passare attraverso mondi diversi e riuscire a creare qualcosa di molto vicino al cyberspazio vuol dire essere nel futuro.
Il video di Case and Molly potete trovarlo qui.