Elon Musk, Oculus Rift e il futuro del design

Chi è Elon Musk? Un quarantaduenne con la faccia di un trentenne e un conto in banca con tante cifre. Il creatore della SpaceX (azienda americana che si occupa di trasporti spaziali), e della Tesla Motors (pioniera nel campo delle auto elettriche), nonché cofondatore di PayPal, il sistema con cui comprare online, e aumentare il nostro backlog di videogiochi, film e libri, è diventato più facile. L’uomo che ha ispirato il regista Jon Favreau nel dare vita alla sua versione cinematografica del personaggio di Tony Stark. Insomma, è quello che i nostri genitori speravano saremmo diventati da grandi.

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In un video recentemente pubblicato e significativamente intitolato “Il Futuro del Design“, Elon Musk dà una dimostrazione di potenza tecnologica mostrando come sia possibile, combinando il Leap Motion Controller a diverse altre tecnologie, ispezionare e osservare un modello 3D prescindendo totalmente dall’uso del mouse. Il Leap Motion Controller è un sistema che permette di riprendere i movimenti della mano nel mondo reale e di replicarli all’interno di un software di qualunque tipo. Se avete pensato a qualcosa di simile a quello che si vede nel fantascientifico film Minority Report, di Steven Spielberg, siete molto vicini alla realtà.

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Ovviamente, tra le varie tecnologie combinate con il Leap Motion Controller, non poteva mancare Oculus Rift.

“E infine – spiega nel video Elon Musk – abbiamo usato l’Oculus Rift, cioè realtà virtuale immersiva, che traccia i movimenti della tua testa. E puoi davvero  ruotare l’oggetto, sembra che sia proprio lì davanti a te”.

Non è chiaro, tuttavia, se per ora sia effettivamente possibile disegnare modelli in 3D con queste tecniche. Il video mostra, infatti, solo la possibilità di osservare e revisionare i modelli. Ideare da zero un modello in 3D rinunciando al tradizionale supporto di mouse e tastiera potrebbe essere nient’affatto semplice e intuitivo come ciò che si vede nel video.

Il problema non sta tanto nelle nuove tecnologie, ma piuttosto nelle vecchie interfacce. Basta aver smanettato una volta con Adobe Photoshop per sapere quante finestre, icone e comandi ci sono – e parliamo di un software piuttosto accessibile, rispetto a tanti altri utilizzati per il design 2D e 3D in ambiti professionali.

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Ritorna dunque la dicotomia tra immediatezza e ipermediazione teorizzata da Bolter e Grusin: l’interfaccia trasparente contrapposta all’interfaccia opaca. Due concetti diametralmente opposti e al contempo complementari. La validità di un tipo di interfaccia non nega infatti quella dell’altro tipo. Nei videogiochi, ad esempio, l’interfaccia trasparente funziona particolarmente bene in quei titoli dove si vuole creare un senso di presenza e immersione, dove il giocatore deve sentirsi proiettato nel mondo di gioco (come negli sparatutto in prima persona), mentre l’ipermediazione è indicata nei videogiochi dove la priorità va al sistema di controllo e gestione dell’avatar (o degli avatar) e dove il giocatore deve sempre monitorare valori, parametri e statistiche, come negli strategici in tempo reale o nei MMORPG.

Finora i software di design si sono orientati prevalentemente verso questa seconda soluzione, prediligendo una stratificazione dei comandi e delle feature molto complessa, rispetto all’accessibilità da parte dell’utente. Ma l’emergere di tecnologie orientate alla semplificazione, al minimalismo e all’immediatezza come Oculus Rift richiederà uno sforzo cognitivo da parte dei progettatori di Interfacce Utente affinché ci si orienti verso soluzioni che permettano un accesso e un utilizzo più rapido e intuitivo di tutti quei software che, al momento, sembrano vincolati al pointer del mouse. Sicuramente, però, la prospettiva di diventare dei costruttori di mondi immersi in un’ambiente totalmente immersivo, è qualcosa di affascinante che potrebbe aprire scenari fantascientifici nel campo della progettazione, del design, fino ad arrivare addirittura alle applicazioni in campo medico.

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