Dying Light fu, totalmente a sorpresa, un grande successo tanto di pubblico quanto di critica, riuscendo a conquistare entrambe le parti grazie ad un mix di meccaniche particolarmente convincenti: difatti la produzione si presentรฒ come un Survival Horror in prima persona, offrendo al giocatore una forte componente parkour – potendosi destreggiare abilmente tra i palazzi della metropoli ormai devastata – la presenza di un crafting fondamentale per sopravvivere alle orde notturne di zombie presenti nella vasta mappa sandbox e una grande varietร nell’approccio anche della semplice esplorazione attraverso un ciclo giorno/notte in grado di mutare sensibilmente la difficoltร degli scontri, data la presenza massiva di mangiacarne al calar del sole. Tutto ciรฒ si tramutรฒ in un apprezzamento generale del titolo diย Techland, la quale รจ tutt’ora impegnata nella valorizzazione del proprio pargolo anche a grande distanza dal suo rilascio, con la pubblicazione prima dell’espansione “The Following” e mediante poi la divulgazione a settembre della modalitร Battle Royale. Durante lo scorso E3, perรฒ, sul palco di Microsoft la software house polacca annunciรฒ ufficialmenteย Dying Light 2, mostrando sin da subito le proprie ambizioni grazie all’entrata nel team di sviluppo nientepopodimeno che di Chris Avellone, uno dei piรน talentuosi game designer presenti nell’ambito videoludico. Giunti sul suolo tedesco, abbiamo avuto l’opportunitร di osservare ben 45 minuti di gameplay del titolo, il quale รจ stato in grado di stupirci totalmente tanto per la profonditร delle meccaniche di gioco quanto per il salto di qualitร generale compiuto rispetto al primo episodio.
La trama del capostipite, nonostante fosse tutto sommato godibile, non fu di certo uno degli elementi per cui la produzione รจ tutt’ora ricordata, anzi: il finale stesso fu particolarmente criticato a causa dell’assenza pressochรฉ totale di suspance o di tensione, apparendo cosรฌ scialbo e privo di mordente. Dalla presentazione effettuata dai developer di Dying Light 2, perรฒ, รจ stato possibile intuire immediatamente la differenza abissale che distanzierร i due progetti: la produzione cela, infatti, l’ambizioso scopo di fornire al giocatore la tangibile sensazione di mutamento della City (l’ultima grande metropoli a disposizione degli essere umani) in base alle scelte compiute dal player durante lo svolgimento della narrazione. Le decisioni compiute influenzeranno tre elementi principali: la narrativa, il gameplay e il setting, fornendo continuamente la percezione di movimento e cambiamento tipico, seppur in stato decadente, di una vera e propria cittร . Nel gioco incontreremo due fazioni differenti: i Peacekeeper, un gruppo di individui dediti all’arduo compito di ripulire completamente le strade della cittร dalla presenza minacciosa dei walkers, e gli Scavenger, i quali sono particolarmente interessati al saccheggio e alla raccolta delle risorse piuttosto che alla lotta con i non morti. Oltre a loro poi, vi saranno anche i Degenerate, ovvero tutti quegli infetti che non sono riusciti a trovare rifugio durante la notte e che sono entrati a contatto con il sole, subendo un’ulteriore mutazione.
Nella demo a noi mostrata l’obiettivo del protagonista era quello di arrivare in cima ad una torre ricca d’acqua, la quale, una volta recuperata, sarebbe poi potuta essere smistata a tutti i cittadini ancora in vita, potendo cosรฌ alleviare leggermente la sofferenza delle persone. Raggiunta la sommitร della stessa, perรฒ, faremo la conoscenza di due loschi figuri, Jack e Joe, i quali sorpresi dal nostro arrivo proporranno un accordo: sfruttare l’esorbitante quantitร di acqua scovata per venderla ai bisognosi, guadagnando cosรฌ ingenti somme di denaro. A questo punto giungeremo allo snodo narrativo principale, il quale perรฒ non si limiterร a portare la trama in due direzioni differenti, ma influirร sia sugli oggetti scovabili del protagonista che sulla struttura della cittร , stratificando e ingigantendo incredibilmente il potere decisionale dell’utente. In caso scegliessimo di appoggiare i Peacekeeper, ovvero coloro che ci hanno ingaggiato per investigare sul luogo, potremo garantire l’uso continuo dell’acqua tanto a noi stessi, utilizzandola per ripristinare la salute, quanto a tutti i cittadini, compiendo cosรฌ una buona azione; ciรฒ modificherร anche la composizione della metropoli, nella quale verranno costruiti ponti per raggiungere zone altrimenti inesplorabili, zip line e scivoli per velocizzare le nostre scorribande, gli infetti presenti nell’edificio conquistato verranno estirpati e la roccaforte espugnata subirร un evidente upgrade. Se, invece, appoggiassimo il losco duo, tradendo l’altra fazione, l’area rimarrร sotto il controllo dei banditi e degli infetti, l’acqua sarร venduta a prezzi esorbitanti (ottenendo una percentuale) e, con l’assenza deiย Peacekeeper nei dintorni, verrร addirittura edificato un mercato nero chiamato La Puerta, il quale fornirร libero accesso ad armi ed accessori non ottenibili in altro modo.
A nostro modo di vedere ci troviamo chiaramente di fronte ad un’evoluzione senza precedenti del concetto di libertร di scelta concessa al giocatore, il quale non avrร soltanto l’opportunitร di plasmare a piacimento l’impianto narrativo, ma potrร influenzare sensibilmente la metamorfosi della cittร , i cui cambiamenti, poi, condizioneranno enormemente il gameplay. ร proprio il caso di dirlo: il motto concepito dalla software house, “Your Choices. Your World”, riesce ad esemplificare perfettamente le opportunitร concesse dal gioco, il quale punta realmente ad innovare il genere d’appartenenza. Oltre alle grandi migliorie apportate all’intelaiatura del racconto e alla libertร decisionale del player, un altro aspetto che รจ stato eccezionalmente perfezionato รจ ovviamente ilย parkour, il quale รจ apparso decisamente piรน fluido e funzionale che in passato. Difatti ora avremo l’opportunitร di correre sui muri per brevi archi temporali, utilizzare sia un coltello, in presenza di cartelloni, che i rami degli alberi per attutire le cadute e, in generale, sfruttare un numero nettamente maggiore di interazioni per raggiungere il luogo designato. Anche il sistema di combattimento รจ stato espanso e migliorato fortemente, avendo l’opportunitร , questa volta, di combinare gli attacchi corpo a corpo sia con le interazioni ambientali che attraverso il parkour: tutto ciรฒ consentirร di immergersi in combattimenti sempre diversificati, incredibilmente magnetici e in grado di stupire completamente per le opportunitร concesse. Sarร possibile, ovviamente, sfruttare anche le abilitร possedute dal protagonista e modificare le armi, anche se, durante l’hands off, non abbiamo avuto modo di constatare nulla a riguardo.
Il ciclo giorno/notte tipico diย Dying Light tornerร anch’esso affinato e arricchito, soprattutto per la possibilitร concessa nel secondo capitolo di esplorare liberamente, anche di giorno, le zone in cui gli infetti sono rinchiusi: questo consentirร all’utente sia di poter usufruire di un numero nettamente maggiore di vie secondarie per raggiungere il punto di interesse che di sfruttare a proprio vantaggio la luce del sole o l’oscuritร delle tenebre. Difatti dover svolgere un incarico all’interno di zone chiuse allo splender del sole equivarrebbe al suicidio, come sarebbe tremendamente sciocco scorrazzare per le vie pullulanti di zombie in piena notte. Sotto il profilo tecnico, poi, la produzione ha compiuto un vero e proprio salto generazionale: il colpo d’occhio generale, infatti, risulterร davvero strepitoso, con scenari mozzafiato, una mole poligonale mostruosa e una draw distance da far accapponare la pelle. Anche la direzione artistica ha fatto passi da gigante, e il nuovo setting, ovvero la Modern Dark Age, si sposa alla perfezione con lo stile estetico implementato: osservareย Dying Light 2 avendo negli occhi il primo capitolo risulterร sconvolgente, segno che la volontร della casa di sviluppo sia quella di trasformare la propria IP in una saga memorabile, alzando l’asticella verso vette inesplorate.
In conclusione,ย Dying Light 2 รจ, senza ombra di dubbio, uno dei best of the show della Gamescom 2018, apparendo vario, stratificato, ricco e complesso. A nostro modo di vedereย Techland sta cercando di realizzare quello che ogni sequel dovrebbe compiere: evolvere in tutto e per tutto le meccaniche presenti nel capostipite, propinando ai fruitori un’esperienza unica ed innovativa che possegga il coraggio di osare e rischiare, proponendo evoluzioni che vadano al di lร della mera miglioria eย che sappiano riscrivere completamente il funzionamento delle meccaniche di gioco. Speriamo vivamente che il progetto riesca a mantenere tutte le vivide promesse osservate durante la fiera, poichรฉ ciรฒ simboleggerร che ci troveremo di fronte ad un papabile capolavoro assoluto del genere.