Dying Light ha imparato dagli errori di Dead Island

Dying Light ha molto in comune con la serie Dead Island, e non sto parlando del fatto che sono sviluppati entrambi da Techland. O meglio, anche questo è sicuramente un punto d’incontro non indifferente, ma ciò che ci interessa è il gioco in sè. Non è un mistero infatti che Dying Light sia nato come sequel di Dead Island, salvo poi trasformarsi in un progetto diverso e indipendente. Un pò come Devil May Cry che in origine doveva essere il seguito di Resident Evil. Le due serie di Capcom tuttavia hanno preso strade completamente differenti, mentre ad una prima occhiata Dying Light e Dead Island si assomigliano fin troppo: ambientazione post apocalisse zombie, visuale in prima persona, crafting di armi…tutte cose già viste, ma ciò che davvero fa la differenza è l’implementazione di meccaniche parkour (in stile Mirror’s Edge) e soprattutto il drastico cambio del gameplay durante le sezioni notturne. Queste due idee sono arrivate proprio durante un brainstorming degli sviluppatori per capire quali erano stati i principali punti deboli di Dead Island, e in una recente intervista sono emersi ulteriori dettagli su questo argomento.

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A parlare è Maciej Binkowski, lead designer di Dying Light, il quale ha rivelato di come una delle feature che non era stato possibile inserire all’interno di Dead Island fosse il ciclo giorno/notte. La motivazione principale era la mancanza di risorse all’epoca, ma un primo esperimento fu avviato con l’espansione “Ryder White”, dove le missioni erano ambientate di notte. Tuttavia gli stessi sviluppatori hanno notato come mancasse qualcosa, e durante la ricerca di idee per rendere più interessante il gioco pensarono bene di trasformare gli zombie da semplice “carne da macello” a vere e proprie macchine di morte implacabili, così che il giocatore passasse da cacciatore a preda. Questo ha richiesto diversi studi che hanno portato all’implementazione del parkour come mezzo principale di fuga, ma a quel punto la natura di Dead Island era stata troppo modificata, ma l’idea piaceva agli sviluppatori ed ecco che nacque Dying Light. Da quella partenza arrivarono poi le altre idee che caratterizzano la nuova IP di Techland, tra cui un particolare tipo di multiplayer fino a 4 giocatori in cui un utente interpreta uno zombie potenziato e gli altri tre devono collaborare per scovare gli alveari da distruggere prima di esaurire le vite a disposizione. Una sorta di mix tra Dark Souls per quanto riguarda l’invasione di partite di altri giocatori ed Evolve per la componente 3 VS 1.

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Binkowski ha inoltre parlato della realizzazione delle ambientazioni di Dying Light: inizialmente la città ideata era troppo bella per essere realistica in una apocalisse zombie, così hanno iniziato a distruggere la loro stessa creazione aggiungendo più edifici in rovina, sporcizia, cadaveri che marciscono per le strade e un costante senso di abbandono e degrado. Personalmente attendo con molta impazienza l’arrivo di Dying Light, e questa volta sembra che Techland abbia preso davvero la strada giusta. Non manca molto all’uscita nei negozi del gioco, e il 30 gennaio 2015 il titolo debutterà su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Rimango comunque curioso di vedere anche Dead Island 2, nella speranza che anche in quel titolo si siano risolti alcuni problemi del suo predecessore…ma per quello dovremo attendere ancora qualche mese.