Recensione Limbo [Switch]

Nel 2010, piรน o meno in questi giorni, usciva Limbo per la prima volta, il titolo d’esordio dei danesi Playdead, che, con uno stile minimal, riuscivano a creare un platform molto interessante e ricco di puzzle da risolvere. Protagonista dell’opera รจ un bambino dagli occhi bianchi in cerca della sorella. Non c’รจ altro a livello di storia ma, in compenso, c’รจ tanto da interpretare, infattiย gli sviluppatori non hanno mai dato certezze e ancora oggi ci sono varie teorie sulla vera identitร  dei personaggi e del loro scopo: c’รจ chi li vede entrambi morti, chi vivi e altro ancora. E forse proprio questa continua ambiguitร  ha contribuito a tenere attuale un videogioco di quasi un decennio fa.

Il titolo รจ uscito ormai otto anni fa e, purtroppo, non aggiunge nulla a quanto visto nel 2010, se non il “vantaggio” della portabilitร : le virgolette stanno a significare che fisicamente si puรฒ portare anche fuori dalle mura di casa, ma, non essendoci molti colori, รจ difficile cogliere tutte le sagome in ambienti non domestici. Non a livello di gameplay, ma il fatto che sia stato pubblicato su Switch non porta niente di nuovo, se non una release avvenuta quasi un decennio dopo. Nonostante tutto, perรฒ, si mantiene giovane, attuale e intrigante, grazie a meccaniche apprezzabili, che si evolvono nel corso del’avventura.

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Per quel che riguarda comparto sonoro e visivo, sono compatibili con quello che ci aspetteremmo nel limbo cristiano.

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La grafica di questo platform รจ molto minimal come dicevamo, con i colori che vanno dal nero al bianco, passando per una serie di sfumature di grigio per differenziare i vari ambienti. La musica รจ quasi del tutto assente e si limita a pochi rumori, rendendo l’atmosfera incredibilmente inquietante. Per quel che riguarda il comparto sonoro e quello visivo, sono compatibili con ciรฒ che ci aspetteremmo nel limbo cristiano, cioรจ un luogo in cui possiamo trovare bambini non battezzati, ma che non meritano l’Inferno. Questa interpretazione รจ la piรน plausibile, e spiegherebbe il continuo affrontare degli ostacoli per trovare la sorella, oltre a motivare l’inserimento di elementi un po’ piรน crudi, ad esempio gente in gabbia o impiccata, come se ci trovassimo in un posto in cui รจ facile perdere la testa. In realtร  anche la casa di sviluppo stessa potrebbe dare qualche indizio, visto che si chiama “Playdead”.

Andare avanti senza morire รจ impossibile, soprattutto quando ci sono piรน elementi da tenere in considerazione.

Una caratteristica di Limbo รจ che non ci sono mai due puzzle uguali, ma cambiano di volta in volta: trappole, ragni, nemici da uccidere (solo tre) e tanto altro. Nonostante il gioco sia “corto”, puรฒ tenere l’utente per ore attaccato alla console a causa dei continui fallimenti. Non che i rompicapo siano impossibili da risolvere, anzi, ma il dover sperimentare alla lunga ci ha stancato: ci troveremo sempre davanti ostacoli letali, ma lo scopriremo soltanto affrontandoli. A parte alcuni elementi ovvi, come possono essere lame rotanti, raggi laser o burroni, ci troveremo morti senza un perchรฉ.ย Dopo qualche fallimento, perรฒ, sarร  semplice andare avanti. Il team di sviluppo ha in ogni caso inserito molti checkpoint per non far tornare troppo indietro, mettendo un freno all’eventuale ira dei giocatori.

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Il fallimento รจ costantemente dietro l’angolo, ma non sempre ciรฒ รจ frustrante.

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I puzzle, come menzionato poco fa, sono variabili e, mentre all’inizio sono semplici, come una tagliola che ci uccide se ci passiamo sopra, nel corso del gioco ne troveremo molti altri. In alcuni casi bisogna azionare leve che inclinano (o capovolgono) il livello, in altri รจ necessario far azioni in successione o in maniera sincronizzata. Ovviamente introducendo rompicapo sempre nuovi, il fallimento รจ costantemente dietro l’angolo, ma non sempre ciรฒ รจ frustrante. Un ostacolo iniziale viene superato subito mentre piรน si va avanti, piรน devono essere comprese le meccaniche: dopo averlo studiato e capito come proseguire, bisogna trovare la giusta coordinazione, perchรฉ รจ necessario un mix di abilitร , tempismo e precisione nei movimenti.

Una volta infestati dal parassita piazzato in testa, siamo costretti ad andare in una direzione. Possiamo saltare, rallentare o accelerare, ma non invertire la rotta, se non quando troviamo il fascio di luce.

Una delle poche meccaniche ricorrenti รจ una sorta di parassita che ci si attacca alla testa e ci costringe a camminare a destra o sinistra, verso ostacoli letali, aggiungendo un’ansia che, sommata all’ambientazione tutt’altro che allegra, fa venire la pelle d’oca dall’emozione. Questa specie di verme puรฒ essere “gestito” in soli due modi: quando andiamo verso un fascio di luce possiamo cambiare direzione, mentre per liberarcene dobbiamo avvicinarci ad altre forme di vita, che lo catturano e ci liberano dal controllo. A volte tutto ciรฒ รจ ripetitivo e scontato: veniamo infettati e siamo costretti a camminare in una direzione, poi troviamo il fascio di luce e torniamo sui nostri passi, in attesa di poter tornare noi stessi.

Limbo รจ stato un gioco all’avanguardia nel 2010 e, il fatto che sia stato riproposto tale e quale otto anni dopo, รจ la conferma della lungimiranza di Playdead. Sicuramente Nintendo Switch come piattaforma รจ adeguata, ma rimane il problema che la versione portatile, a causa dei colori scuri e delle sfumature di grigio, non sempre รจ consigliabile, anzi รจ raccomandato l’uso della dock station per attaccarla alla tv e scorgere quei piccoli dettagli che possono fare la differenza. Trattandosi di una console che fa della portabilitร  uno dei propri punti di forza, questo si fa sentire a livello di valutazione, restando comunque un prodotto con i fiocchi e che, se avesse portato qualche aggiunta, sarebbe stato una delle sorprese piรน liete dell’ultimo periodo.

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