Dontnod Entertainment: un nome ormai divenuto nell’immaginario collettivo sinonimo di narrazione oculata e stratificata, manifestazione di una capacitร espressiva e comunicativa capace di far breccia tra i videogiocatori attraverso storie dal forte impatto emotivo e passionale. Life is Strange รจ lโesempio lampante di quanto scritto poc’anzi: un prodotto realizzato mediante un amore viscerale per la caratterizzazione e costruzione di personaggi credibili e reali, animati in vicende anche banali se vogliamo, ma concepite per apparire peculiari e intense. Dopo lโeccezionale successo ottenuto con la produzione avente come protagonista Max, la casa di sviluppo ha voluto alzare lโasticella, proponendo (nelle intenzioni) un titolo che estendesse la qualitร della scrittura dei character ad un intero nucleo cittadino, permettendo al giocatore di trovarsi in una vera e propria comunitร di persone, contraddistinta da legami interpersonali, storie uniche ed eventi da scoprire, aggiungendo anche un sistema di combattimento da Action RPGย complesso e profondo, in grado di completare lโapparato narrativo: insomma, partorendo Vampyr, Dontnod sarร riuscita nell’impresa? Scopriamolo insieme.
Come ci si potrebbe sentire se da un giorno all’altro, nel bel mezzo dei nostri impegni e incarichi lavorativi, un losco figuro ci assalisse alle spalle, affondando i propri affilati canini sul nostro collo esattamente nei pressi della carotide, lasciandoci inspiegabilmente moribondi per le strade di una Londra vittoriana di inizio 900 afflitta e corrosa da una falcidiante epidemia? Quale potrebbe essere il lancinante e caustico senso di frustrazione per aver subito un simile torto senza, apparente, spiegazione? E se addirittura in piena metamorfosi vampiresca, completamente offuscati dalla sete di sangue, dalla spasmodica volontร di sorseggiare anche una sola, piccola goccia di liquido rossastro, addentassimo nostra sorella per soddisfare gli impulsi irrefrenabili del mostro celato dentro di noi conducendola alla morte? Questo รจ il brutale, tenebroso ed enigmatico incipit di Vampyr, un inizio caratterizzato da un senso di smarrimento e inquietudine perfettamente rappresentato da Jonathan Reid, protagonista e celebre ematologo del tempo capace, durante il periodo trascorso sul fronte francese in piena Prima Guerra Mondiale, di sintetizzare un nuovo, vincente metodo per effettuare le trasfusioni di sangue. Dopo aver realizzato cosa fosse accaduto nelle ore precedenti alla sua rinascita, il dottore deciderร di scoprire lโidentitร del suo assalitore, comprendere le ragioni che lo hanno spinto a trasformarlo e, infine, porre fine alla sua esistenza.
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Ogni singolo personaggio che incontrerete nella vostra avventura apparirร a tutti gli effetti come un comprimario.
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Riuscire a riassumere la trama di Vampyr in poche parole รจ unโoperazione semplicemente impossibile, questo perchรฉ la costruzione narrativa, i dettagli che potremo scoprire sul mondo di gioco, le informazioni concesse al giocatore durante lo svolgimento della narrazione risulteranno talmente tanto profonde e intricate, che dovremmo incentrare un articolo esclusivamente su questo per riuscire a fornire una minima idea dello strabiliante lavoro condotto e svolto dai ragazzi di Dontnod Entertainment. Vi basti comunque sapere che ogni singolo personaggio che incontrerete nella vostra avventura apparirร a tutti gli effetti come un comprimario, essendo caratterizzato da una storia personale, un obiettivo da raggiungere e magari, perchรฉ no, segreti da celare ad occhi indiscreti. Sinceramente parlando, il lavoro di edificazione di un ecosistema cosรฌ credibile e reale ha veramente dellโincredibile, probabilmente mai osservato e vissuto prima, simboleggiando, a tutti gli effetti, un unicum nel mercato videoludico. Ogni singolo NPC, anche il piรน insignificante, farร parte del microcosmo ideato e partorito dagli sviluppatori, e ogni azione che effettueremo avrร delle conseguenze non soltanto nei rapporti interpersonali tra i character, ma sull’intera comunitร , tanto nel bene quanto nel male.
Probabilmente รจ proprio questo il vero punto forte della produzione targata Dontnod, in quanto, oltre ad una storia interessante, longeva e soddisfacente (anche se ingenua e forse leggermente frettolosa in alcune circostanze), la possibilitร di incidere concretamente con le nostre decisioni su ogni singola comunitร che incontreremo consentirร un’immersione senza precedenti, ponendo su un altro piano, almeno sotto il profilo della costruzione e contestualizzazione degli NPC, il pargolo della casa di sviluppo. Lโelemento realmente interessante in questo contesto risulterร essere la scelta delle opzioni di dialogo, fondamentali per cementificare il rapporto con gli altri personaggi: difatti, lโapprofondimento sia sul mondo di gioco che sugli stessi character dipenderร dalla nostra sete di conoscenza e dalla volontร maniacale di carpire ogni dettaglio dalle parole dei cittadini, in modo tale da scoprire indizi per scavare ancor di piรน nei meandri del costrutto narrativo. A testimonianza dellโossessivo e strabiliante lavoro di sceneggiatura condotto dalla software house รจ impossibile non citare lโopportunitร , toccando i giusti punti focali e avviando le correte conversazioni, di far emergere dettagli preziosissimi su altri personaggi che magari non avremmo mai pensato potessero essere legati tra di loro; raccolte le succulenti informazioni sbloccheremo dei dialoghi supplementari, i quali amplieranno il quadro complessivo del background degli NPC, incrementeranno la qualitร del loro sangue, e vi permetteranno di approfondire la conoscenza generale del luogo in cui vi trovate.
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Abbandonarsi alla sete di sangue e potere, velocizzando il potenziamento di Reid, oppure perseguire il bene, curare le persone malate e limitare fortemente il vostro potenziale bellico? Questo รจ il vero dilemma.
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Questa potrebbe sembrare una dinamica esclusivamente legata alla costruzione narrativa, ma in realtร apparirร indissolubilmente connessa al gameplay stesso: accrescere la bontร del sangue dei personaggi secondari vi consentirร di raccogliere punti esperienza extra alla loro uccisione. Infatti, lโintero sistema di personalizzazione di Jonathan sarร strutturato attorno all’ottenimento di XP che poi potranno essere investiti in un albero delle abilitร diviso in skill passive e attive. I punti esperienza, ovviamente, potranno essere guadagnati anche completando le quest principali o secondarie, ma mai con la velocitร con cui si otterranno โabbracciandoโ gli individui (ovvero dissanguandoli), e questo vi condurrร ad uno dei piรน grandi dilemmi posti dal gioco: abbandonarsi alla sete di sangue e potere, velocizzando il potenziamento di Reid, oppure perseguire il bene, curare le persone malate e limitare fortemente il vostro potenziale bellico? Inoltre, in questo contesto รจ opportuno segnalare che ogni decisione presa risulterร definitiva, in quanto la produzione non vi concederร di effettuare salvataggi manuali, consentendovi magari di tornare indietro in caso di scelta non gradita: ogni singola decisione comporterร delle conseguenze, le quali si ripercuoteranno su tutta la trama e il rapporto tra i vari character.
Sicuramente tutti starete pensando che sia una delle trovate piรน interessanti che si potessero implementare in un Action RPG (fortemente basato sull’avanzamento delle capacitร del protagonista), e anche noi eravamo della stessa idea; proseguendo nell’avventura, perรฒ, ci siamo resi conto di un imperdonabile errore commesso da Dontnod nella suddivisione di questi due percorsi: il bilanciamento. Se deciderete, infatti, di non uccidere nessuno, investendo esclusivamente i punti esperienza ottenuti dalle missioni principali, la progressione risulterร molto piรน lenta e bilanciata, rendendo gli scontri sรฌ particolarmente ardui, ma poco variย a causa proprio della penuria di poteri e abilitร possedute da Jonathan; al contrario, invece, se deciderete di decimare la popolazione mondiale dellโecosistema di gioco vi ritroverete un potenziale offensivo talmente tanto inimmaginabile da rendere eccessivamente semplici gli scontri con gli avversari, azzerando completamente ogni forma di tatticismo e rendendo lโesperienza complessiva poco appagante. Un errore davvero madornale, capace, potendo investire molti XP, sicuramente di far sbocciare completamente il sistema di combattimento, contraddistinto da attacchi speciali dallo straordinario impatto, ma di renderlo al contempo poco appagante ed equilibrato.
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In Vampyr, Dontnod ha commesso un errore piuttosto grossolano nella gestione del personaggio: il bilanciamento.
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Un vero peccato, perchรฉ, malgrado sia piuttosto comune e poco innovato, il combat system nel suo complesso apparirร ben congegnato e strutturato; innanzitutto avremo a disposizione tre specifiche barre per monitorare le condizioni di Reid: la salute, la stamina e il sangue, capace di indicare la quantitร di attacchi vampireschi attuabili. Sia la prima che lโultima non saranno rigenerabili automaticamente, e per riempirle dovremo assalire gli avversari mordendoli, oppure, perchรฉ no, cibandoci dei simpatici (e salubri) ratti. A disposizione avremo numerose armi, divise in tre categorie principali: da mischia, secondarie e da fuoco. Gli strumenti di morte corpo a corpo risulteranno fondamentali per infliggere numerosi colpi ai nemici, le secondarie, invece, appariranno molto piรน strategiche, garantendoci la possibilitร sia di assorbire sangue dagli avversari semplicemente attaccandoli che di stordirli, fornendoci cosรฌ un gustoso assist per addentare il nemico; infine, le armi da fuoco risulteranno essenziali per conseguire attacchi dalla distanza, agendo strategicamente ed evitando con piรน facilitร i colpi degli oppositori. La varietร non mancherร di certo, con lโopportunitร di usufruire dei servigi di numerosi strumenti di morte inediti per ogni categoria, differenziati anche da moveset non troppo dissimili tra di loro, ma comunque contraddistinti da animazioni inedite. Il sistema di combattimento, seppur leggermente legnosetto, saprร fornire sensazioni positive, apparendo anche piรน tattico di quello che ci saremmo aspettati: difatti i vari nemici che incontreremo, suddivisi in molteplici categorie (Ekon, Skals, Vulkod, Nemrod), possederanno delle resistenze uniche (come dagli attacchi in mischia, dai poteri o dalle armi da fuoco), le quali obbligheranno il giocatore a cambiare stile di combattimento in base all’avversario; una scelta interessante e condivisibile, in grado di aggiungere quel tocco di strategia in piรน capace di rendere gli scontri maggiormente appaganti.
Come un buon Action RPG che si rispetti, Vampyr possederร il proprio sistema di crafting (funzionale e mai complesso), che vi consentirร di preparare medicine curative con le quali migliorare lo status degli NPC, potenziare le armi in vostro possesso e sbloccare effetti supplementari ai vostri strumenti di morte, come minor consumo della stamina o assorbimento del sangue ai nemici. Per quel che concerne le abilitร poc’anzi citate, Reid potrร indirizzare i propri sforzi tanto nell’incremento classico della salute, della stamina e degli oggetti trasportabili, quanto in poteri dall’alto tasso distruttivo, caratterizzati da artigli acuminati, lance di sangue solidificato, attacchi dโombra e chi piรน ne ha piรน ne metta; ciรฒ garantirร all’utente piena libertร di scelta sulle skill da sbloccare, avendo la facoltร di identificare uno stile di combattimento piรน consono alle proprie esigenze. ร chiaro che non ci troviamo di fronte a nulla di innovativo o realmente rivoluzionario, ma in presenza di un mix di elementi raccolti dagli esponenti del genere e inseriti nella produzione; in questo senso, magari, avremmo preferito un tocco di classe da parte dello studio di sviluppo che riuscisse a riassemblare la formula in qualcosa di nuovo e mai visto prima, magari con la stessa dedizione ed estro creativo posseduto nella costruzione di una rete cosรฌ interconnessa di personaggi non giocanti.
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Per quel che concerne il comparto tecnico, il titolo non risulterร di certo rivoluzionario o incredibilmente sbalorditivo,ย ma non per questo non saprร colpirci per qualitร generale degli ambienti e direzione artistica.
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Per quel che concerne il comparto tecnico (la nostra prova รจ avvenuta su un PC di fascia alta caratterizzato da monitor in 2K utilizzando settaggi ultra), il titolo non risulterร di certo rivoluzionario o incredibilmente sbalorditivo, anzi, in molte occasioni potrebbe sorgere il lecito dubbio di trovarsi di fronte a un prodotto poco evoluto graficamente rispetto ai competitor, ma non per questo non saprร colpirci per qualitร generale degli ambienti e direzione artistica: la Londra concepita da Dontnod รจ cupa, tetra, malfamata, corrotta da una maledizione indicibile e corrosa da unโepidemia implacabile. Seppur sempre di notte e costantemente avvolti dall’oscuritร , gli scorci sapranno comunque ammaliare e soddisfare il player, fornendo ottime sensazioni e colpendo nel profondo. Non troppo ispirate, invece, le animazioni dei character e le espressioni facciali, piuttosto arretrate per lโepoca videoludica che stiamo vivendo e, in alcuni casi, incapaci di far comprendere all’utente il reale stato dโanimo dei personaggi, aspetto fondamentale per un titolo che basa gran parte del suo fascino proprio sul rapporto interpersonale. Per quanto riguarda il frame rate, esso apparirร tutto sommato stabile, con cali di fps sรฌ presenti in aree ampie e soprattutto all’esterno degli edifici, ma mai limitanti o ingestibili. Nota di merito alle musiche e al doppiaggio in inglese (con i sottotitoli in italiano), entrambi di ottima qualitร e perfetti per immergere il player nell’ecosistema partorito dallo studio di sviluppo.
In conclusione, Vampyr รจ un titolo semplicemente strabiliante e sbalorditivo per quel che riguarda la costruzione e la caratterizzazione dei personaggi: mai prima dโora avevamo assistito all’edificazione di una metropoli contraddistinta da NPC cosรฌ veri, con un trascorso e una storia personale da raccontare. ร realmente fuori scala il lavoro compiuto da Dontnod in questo senso, dimostrando che รจ possibile, se lo si vuole, fabbricare una comunitร realistica, assemblata da individui e non da semplici burattini posti esclusivamente per far numero. Peccato che tutto ciรฒ in parte venga vanificato da un sistema di progressione del personaggio piuttosto sbilanciato in favore dei poteri vampireschi: difatti, assalendo le persone, soprattutto dopo aver completato le proprie quest secondarie e aver scoperto gli indizi, si potranno ottenere una miriade di punti esperienza, i quali vi permetteranno di incrementale il vostro potenziale bellico a dismisura, semplificando enormemente lโavventura rispetto ad un approccio dedito alla salvaguardia dei character. Insomma, si sarebbe potuto fare di piรน. Rimane comunque il fatto che Vampyr non รจ un titolo per tutti: se non possedete lโardente voglia di scoprire ed esaminare tutti i dialoghi di ogni NPC, oppure il desiderio di completare gli incarichi collaterali capaci di incrementare ancor di piรน le informazioni in vostro possesso sul mondo di gioco o anche la dedizione di rimanere per ore immobili a direzionare esclusivamente la ruota delle scelte di dialogo, allora farete bene a rimanere a distanza dalla produzione, perchรฉ il pargolo di Dontnod offrirร il massimo del suo potenziale proprio in queste circostanze. In caso invece apprezziate dinamiche del genere, vi ritroverete un gioco non molto originale per quel che concerne il gameplay, ma eccezionale per quanto riguarda narrazione e background.