Proprio lo scorso sabato ero al bar con un mio amico e gli stavo accennando di aver giocato il secondo DLC di Destiny 2, La Mente Bellica, ed entrambi siamo tornati a parlare del precedente capitolo, di cui tuttora ricordiamo ogni peculiarità . Davanti una birra, mi sono chiesto se, magari tra tre o quattro anni, ricorderò con lo stesso affetto i primi dodici mesi dell’ultima creazione targata Bungie: con ogni probabilità no. Perché se Destiny 2 è sembrato sin da subito un passo avanti, almeno dal punto di vista tecnico, l’endgame prima e La maledizione di Osiride poi hanno fatto storcere il naso addirittura ai fan di vecchia data, poiché le evidenti lacune non sono state colmate con il passare dei mesi. Arrivati a maggio, La Mente Bellica è l’unica possibilità per Bungie di riscattare un Anno 1, altrimenti arrivederci a settembre con il classico e corposo DLC, ormai da tempo usato per rialzare l’attenzione del pubblico e dare modo ai vecchi giocatori di riprendere il loro equipaggiamento ed espanderlo a dismisura.
Abbandonato il mito di Osiride, La Mente Bellica tocca un altro nome entrato nel mito di Destiny: Rasputin. Tramite l’inserimento di una cacciatrice, Ana Bray, verremo a conoscenza di un nuovo pericolo: senza fare spoiler, ci sarà da far fuori un gran numero di nemici su Marte. Vista la leggendaria Warmind, che veniva nominata sin dal primo titolo, ci saremmo aspettati un alto numero di missioni, ma niente da fare: Bungie ha proposto solamente quattro quest che, nel complesso, non occuperanno più di tre o quattro ore. Gli spunti ci sono anche questa volta, ma mancano gli approfondimenti sui personaggi, che avrebbero sicuramente riscosso molto successo con i fan da sempre assetati di lore.
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Nonostante l’evidente passo avanti, la campagna de La Mente Bellica rimane fin troppo breve e poco approfondita.
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Se da un lato rimane l’amaro in bocca per la mancata caratterizzazione di Ana Bray e il discutibile trattamento di Rasputin, dall’altro è innegabile il passo avanti rispetto a La maledizione di Osiride, visto che La Mente Bellica offre molto più di quanto sembra. Per chiudere la questione legata alla storia, la cura per rendere alcuni scorci indimenticabile è palese: rispetto anche al gioco base, spesso mancante proprio nei panorami mozzafiato, Bungie ha osato proporre vari tipi di bellezza, passando dalle caverne glaciali ai server della Mente Bellica, ovvero zone naturali e zone artificiali.
Lasciando stare la campagna per un momento, passiamo ora a parlare di Pinnacolo Siderale, il nuovo raid che probabilmente chiude i cerchio delle incursioni sul Leviatano. Rispetto al Divoramondi, ci troviamo davanti a un lavoro ben più complesso e soprattutto più soddisfacente per i fan hardcore. Le attività , in questo caso più numerose, sono ben strutturate e riescono a intrattenere anche nelle fasi di platforming, che risultano realizzate sorprendentemente bene. Le pecche, però, non mancano: in primis, il raid non dà nulla dal punto di vista narrativo; in secundis, il confronto con il primo Destiny ha messo ancora più in evidenza gli errori di Bungie. Se due incursioni e la Prigione degli Anziani non erano bastate ben tre anni fa, il modello raid principale e due secondari è insufficiente, anzi mette ancora più pressione sugli sviluppatori, adesso obbligati a sfornare un’espansione mastodontica per recuperare la fiducia dei giocatori.
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Protocollo d’Intensificazione è un’idea davvero interessante, che però rischia di essere dimenticata in fretta a causa della poca praticità .
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Una novità interessante è invece il Protocollo d’Intensificazione, attività in grado di coinvolgere tutti i Guardiani presenti nella zona. Lanciabile in qualsiasi momento, la modalità a orde è composta da sette ondate di nemici in cui i giocatori, amici e non, dovranno collaborare per portare a casa il risultato. Con il livello di potere fissato a 385, è chiaro che concludere la sfida, sconfiggendo i mob al 400, risulterà una vera e propria impresa, soprattutto considerando che non dipenderà sempre da noi. Il problema principale, infatti, è il fattore casualità : potreste avere solamente giocatori con poco potere al vostro fianco, oppure vedere i Guardiani più potenti lasciarvi nel bel mezzo della battaglia. Insomma, l’idea è davvero affascinante, ma la poca praticità rischia di renderla vana.
Ma quanto ci vuole per raggiungere il level cap? Per il momento non abbiamo una risposta precisa, ma pensiamo che un mese basti, forse anche qualche giorno in meno. Dedicando un buon numero di ore a superare quota 360 di potere, potrete tranquillamente dedicarvi alle pietre miliari più complesse e, magari anche in tre settimane, arrivare a 385. Pur superando di gran lunga il tempo richiesto in precedenza, rimaniamo dell’idea che ciò non basti per intrattenere fino a settembre, ma c’è da dire che Bungie stessa ci ha pensato. Infatti, con La Mente Bellica è arrivata anche la terza stagione di Destiny 2, che ha portato con sé un’importante ristrutturazione del crogiolo e un bilanciamento delle armi esotiche.
A conti fatti, La Mente Bellica non rappresenta un nuovo inizio per Destiny 2, ma appare più come un tampone in vista di settembre. Il DLC soffre delle stesse problematiche del gioco base e quasi se ne frega di sistemare il tutto: il team di sviluppo, probabilmente, è già con la testa all’Anno 2. Come al solito, non mancano gli spunti interessanti (come Protocollo d’Intensificazione), che però si perdono in piccolezze, o comunque in errori di valutazione. Se state per lanciare il disco dalla finestra, vi invitiamo a fermarvi e a riflettere sui due punti a favore di questa espansione: prima di tutto è nettamente superiore a La maledizione di Osiride; in secondo luogo, il titolo è decisamente più stabile sotto ogni punto di vista rispetto al day one e gli ultimi aggiustamenti potrebbero spianare la strada alla grande espansione dell’Anno 2. Nonostante tutto, Destiny 2 è ancora vivo.
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