Recensione Armello [iOS]

Armello è un titolo decisamente fuori dal comune. Difficile dargli una connotazione precisa, data la sua natura che racchiude un vero e proprio gioco da tavolo virtuale, aspetti tattici dei card game e alcuni elementi RPG strategici che fanno tornare alla memoria i fasti della saga di Heroes of Might and Magic. L’ambientazione fiabesca chiude il quadro di questo magico regno, seppur dipinta di tanto in tanto da tinte più dark. Un po’ Trono di Spade, un po’ Disney, il progetto è riuscito a trovare un suo posto nel mondo, ricavando così una propria fetta di affezionati, sbarcando dapprima su PC per poi via via allargarsi su altre piattaforme, che hanno confermato il successo di questa perla del gaming. League of Geek, piccola software house australiana, in un mercato così esigente, senza scrupoli e quasi unidirezionale, è riuscita, senza troppe pretese, a fare ugualmente breccia nel cuore dei giocatori, portando così a compimento la propria idea, che ha trovato la realizzazione grazie all’aiuto di una ben studiata campagna Kickstarter.


C’era una volta, in un antico mondo di fiabe, il regno di Armello, che viveva in serenità con i reami confinanti. Gli abitanti di questo curioso mondo erano degli animali dalle fattezze antropomorfe, che di poco si distinguevano dagli uomini se non per il loro aspetto. Cullati nella loro esistenza da una forza mistica e quieta, conosciuta come Wyld, vivevano nella più totale armonia sotto il comando del saggio Re Leone. Il regnante riuniva sotto il suo vessillo diversi clan che, prestandogli giuramento, avevano promesso di garantire la pace per i secoli a venire. Calò l’inverno, ma nessuno ancora poteva immaginare quale oscurità stava tramando all’orizzonte. Un’altra forza, di natura tutt’altro che benevola, si stava lentamente avvicinando, pronta a insinuarsi e a corrompere chiunque sulla sua strada. Putrefazione, così la nominarono, e senza alcuno scrupolo finì per irretire la mente del buon re, portandolo a un’insanabile follia che lo costrinse a chiudersi nella propria magione, non facendo altro che seminare il terrore nei suoi sudditi inviando le sue guardie e proclamando leggi a dir poco insensate. Fu così che le tenebre invasero Armello, circondando la sua gente in un clima d’infinito orrore e pestilenza. I clan, oramai traditi e con le spalle al muro, presero una dura decisione per salvare il regno dal Male che imperversava impietoso: portare sul trono del regno uno dei capi delle quattro più importanti casate, spodestando Leone definitivamente. Così Thane dei Lupi, Amber dei Conigli, Mercurio dei Ratti e Sana degli Orsi iniziarono la corsa al trono, assolutamente incuranti dello spargimento di sangue necessario, sfruttando qualsiasi cosa in loro potere: incantesimi, inganni e manipolazioni e forza bruta saranno all’ordine del giorno, poiché, citando un famoso motto, “Al gioco dei troni o si vince o si muore”.

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Armello è un gioco facile da giocare ma difficile da padroneggiare.

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Come più volte svelato da League of Geek, Armello è un titolo facile da giocare ma difficile da padroneggiare. In questo viene in nostro aiuto il tutorial, concepito quasi come un romanzo a puntate, che ci spiegherà dalle regole più basilari sino ad alcune strategie un po’ più complesse, arricchendo il tutto con qualche spezzone di storia. Avremo a disposizione otto eroi giocabili, due per ogni singolo clan, e tutti dotati di abilità peculiari esclusive della loro casata e passive che forniscono un vantaggio tattico. Le caratteristiche che, però, maggiormente influenzano gli aspetti strategici sono quattro: il Combattimento, che determina il numero di dadi utilizzabili durante uno scontro, il Corpo, ovvero i punti salute, l’Ingegno, che indica quante carte si possono tenere in mano, e lo Spirito, che modifica l’efficacia degli incantesimi, e ognuno di queste è in grado di determinare l’approccio che il giocatore deciderà d’intraprendere durante la partita. Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, questi numeri potranno essere modificati in seguito all’acquisizione di equipaggiamenti, con i buff temporanei donati dall’effetto di alcuni incantesimi o con il compimento delle missioni che, di tanto in tanto, ci verranno assegnate. I giocatori saranno tenuti a scontrarsi su una mappa a griglia esagonale, che richiama i board game di vecchio stampo, segnata da un’ambientazione particolareggiata, ricca di insediamenti, dungeon, foreste, paludi, montagne e cerchi druidici, e al suo centro si staglierà il castello del Re Leone.

Armello
Re Leone darà inizio ai giochi con un ruggito, ma, accecato dalla Putrefazione, vedrà sempre l’impegno degli eroi come un affronto al suo comando.

A partita iniziata, avremo da scegliere una tra tre diverse missioni, che sarà possibile completare recandosi sulla casella designata dalle stesse, effettuando prima, però, una scelta tra due risoluzioni: una rischiosa, che avrà una percentuale di riuscita basata sui punti posseduti nella statistica richiesta – quindi solitamente non altissima – ma che assicurerà una ricompensa extra, e quella standard, che non prevede conseguenze spiacevoli nel caso della mancata riuscita dell’incarico. Ciascun eroe ha 3 Punti Azione (PA) per muoversi sulla mappa ogni turno, ma le diverse conformazioni dell’ambiente consumano differenti quantitativi di PA: attraversare zone pianeggianti, ad esempio, richiederà solo 1 PA mentre per passare le montagne saranno necessari ben 2 punti. Le condizioni ambientali, però, non finiscono qui, dal momento che le diverse caselle forniscono anche bonus e malus capaci di condizionare l’andamento di un combattimento, cosìcché restare su una montagna procura un bonus alla difesa e passare in mezzo a una palude fa perdere un punto Corpo, fortunatamente recuperabile grazie ai Circoli di Pietre Magici. Gli accampamenti saranno un altro punto tattico della partita visto che, una volta occupati, garantiranno una moneta per ogni guarnigione controllata, e alla stessa maniera i dungeon, se esplorati, ci faranno trovare un tesoro, delle monete d’oro, o un compagno di viaggio, o potremmo perfino finire per invocare un Flagello, un’oscura creatura figlia della Putrefazione. La gestione degli spostamenti tramite PA sarà quindi fondamentale per la strategia di gioco, che ci inviterà a pensare continuamente d’anticipo come nelle più combattute partite a scacchi. Non appena i personaggi avranno esaurito le mosse a loro disposizione, si passerà al turno successivo e alla transizione giorno-notte/notte-giorno, con tutte gli effetti che ne derivano. All’inizio di ogni giorno, Re Leone proclamerà un editto assieme al concorrente primo nel Prestigio (punteggio assegnato in seguito al compimento di imprese e sconfiggendo gli avversari in combattimento), per mettere i giocatori in condizioni mediamente vantaggiose o in situazioni abbastanza dannose, mentre tutte le notti verranno raccolte le monete prodotte dagli insediamenti e si ricaricheranno i Punti Magia, indispensabili per lanciare incantesimi. Sempre in orario notturno, se un giocatore finirà il turno sostando all’interno di una foresta, otterrà un’invisibilità provvisoria, che fornirà +1 Combattimento all’attaccante, se situati in una casella adiacente, e che lo celerà agli occhi degli avversari, i quali potranno rischiare un’imboscata.

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Il combattimento è un altro aspetto caratterizzante del gioco, e il suo esito verrà deciso da un lancio di dadi. 

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Il combattimento è un altro aspetto caratterizzante del titolo, e si avvierà ogni volta in cui approderemo in una casella occupata da un nemico. Come in un gioco di ruolo cartaceo, l’esito della lotta verrà deciso da un lancio di dadi, le cui facce raffigurano i diversi simboli che comporranno il nostro attacco e la nostra difesa durante lo scontro. Le spade corrispondono ad un colpo andato a segno, così come il sole e la luna, a seconda del periodo della giornata in cui avrà luogo il duello, lo scudo ad un attacco parato, il verme (la Putrefazione) a un colpo mancato e l’albero (il Wyld) a uno arrivato a destinazione e alla possibilità di lanciare un dado addizionale. Quando i punti Corpo di un eroe scendono a zero, questo viene riportato alla zona di partenza del clan, perdendo le carte in mano, ma mantenendo quelle, fino a quel momento, equipaggiate. Il combattimento si potrà considerare, invece, chiuso in parità qualora nessuno dei contendenti dovesse riuscire ad azzerare il Corpo dell’avversario, finendo costretti, così, a tornare nelle loro caselle pre-ingaggio. Nonostante la componente di fortuna legata al lancio dei dadi, i combattimenti in Armello continuano ad essere determinati dalla pianificazione della partita, che spingerà ad arrivare allo scontro con statistiche ponderate e un equipaggiamento sufficientemente valido. Le carte svolgono un altro ruolo fondamentale a questo proposito, donando un altro elemento strategico di cui tenere sempre conto e da non sottovalutare mai. Il nostro eroe otterrà, all’inizio di ogni turno, un numero di carte corrispondente all’attuale livello d’Ingegno, e potrà attingere dal deck Equipaggiamento, Incantesimo e Trucco. Come si può intuire, il primo garantirà armi e armature indossabili, fino a un massimo di tre, spesso utilizzabili investendo una piccola somma d’oro, il secondo è pieno di incantesimi, carte che sfruttano Magia, consumabili sulla mappa o sugli eroi, mentre le carte Trucco, che rappresentano la manipolazione e i sotterfugi, potranno essere usate per gli scopi più loschi, come porre una taglia sulla testa di un altro eroe oppure posizionare trappole. Ogni carta, oltre a necessitare di un preciso quantitativo di risorse per il suo utilizzo (Oro, Magia, Pestilenza), reca uno dei simboli che troviamo sui dadi da combattimento, cosicché, in caso di bisogno, possa essere bruciata per trasformare un dado nell’icona corrispondente.

Armello
Una guardia cerca di fermare la mia avanzata verso il sovrano, all’interno del castello.
Durante una partita di Armello, potremo ottenere la vittoria in quattro maniere differenti, che si adattano a svariati modi di giocare, legati anche alle peculiarità degli eroi scelti. Mentre Leone subirà un danno all’inizio di ogni giornata, avvicinandolo progressivamente alla sua morte naturale, il giocatore con maggior Prestigio potrà rivendicare il trono, una volta deceduto il sovrano, senza la necessità di scontrarsi con gli avversari o di addentrarsi nel palazzo reale, come invece è richiesto per altre condizioni. Ammazzare il re è una di queste, ma rappresenta ancora una delle risoluzioni più rischiose a livello tattico, dal momento che attaccare troppo presto risulterà un fallimento assicurato a causa delle statistiche ancora basse, mentre cercare lo scontro in una fase troppo avanzata della partita potrebbe lasciare fin eccessivo campo libero agli avversari. Un’altra, invece, riguarda la raccolta delle Pietre Spirituali, oggetti magici posizionati casualmente presso i Circoli di Pietra sulla mappa, in grado di purificare l’animo corrotto del regnante, una volta riusciti ad addentrarsi nella sua dimora. L’ultimo requisito necessario, in grado di portare alla conclusione della partita, è la vittoria tramite Corruzione, condizione molto controversa e difficoltosa da gestire ma che, se utilizzata appropriatamente, può rivelarsi di una potenza indicibile. Gli eroi corrotti ricevono un danno al Corpo all’inizio di ogni giorno, ma possono, d’altro canto, equipaggiare oggetti più forti di quelli che siamo abituati a vedere, e lanciare temibili incantesimi. Nel caso un eroe dovesse raggiungere 5 punti Corruzione, questo recupererà un punto salute non appena ucciderà qualcuno. In termini di combattimento, la Corruzione garantisce a chiunque la padroneggi un dado extra per ogni punto di differenza tra lui e l’avversario, rivelandosi così, in alcune situazioni, determinante negli scontri nelle fasi finali della partita, nonostante alcuni fastidiosi malus come l’impossibilità di curarsi ai Circoli di Pietra. Insomma, come un vero Signore della Putrefazione, la vittoria tramite Corruzione avverrà nel momento in cui l’eroe presenterà un punteggio in tale statistica maggiore rispetto a quella del re, sconfiggendolo.

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Sebbene Armello soffra di alcune approssimazioni a livello tecnico, queste non inficiano sull’esperienza complessiva di gioco. 

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Sebbene Armello soffra di alcune approssimazioni a livello tecnico, come la grafica non molto ricca a livello poligonale, l’alto livello artistico, fatto di colori brillanti e incantevoli toni da favola, riesce comunque a compensare questa sua mancanza che, in ogni caso, non inficia minimamente sull’esperienza complessiva di gioco. Su iPad Air 2 è estremamente performante, e la batteria, purtroppo, ne risente pesantemente già dopo un paio di sessioni, a causa di un’ottimizzazione curata non proprio finemente. Le musiche sono piuttosto caratteristiche, ma niente di particolarmente memorabile, tanto che a un certo punto, per far sopravvivere il vostro device qualche minuto in più, probabilmente preferirete togliere l’audio. Nulla da ridire sui doppiaggi che, nonostante si parli sempre di un titolo di nicchia, sono comunque ben realizzati. La longevità, vista la tipologia di gioco, è ben bilanciata: una partita, in media, dura dai 40 ai 50 minuti, e riesce a impegnare il tempo senza mai annoiare.

Il porting che abbiamo provato di Armello è decisamente degno del suo predecessore. Il team di League of Geeks è riuscito nell’impresa di mantenere tutti i punti di forza della versione PC, il cui successo tra gli appassionati è senz’altro dovuto al grande coraggio nel mescolare svariati generi ludici del panorama strategico in un insieme armonico, che ha funzionato splendidamente. Il passaggio a schermi mobile ha mantenuto l’esperienza valida sotto ogni punto di vista e il supporto del multiplayer ha aggiunto un maggior coinvolgimento, di cui ne beneficia in primo luogo la longevità. L’unico aspetto che potrebbe far storcere un po’ il naso risiede nella casualità: dopo diverse partite, la fastidiosa sensazione che molti degli eventi più vantaggiosi si evolvano in modo del tutto randomico, incluso lo svolgersi dei combattimenti tramite lancio di dadi, induce a sospettare che la fortuna spesso occupi un ruolo fin troppo preponderante nella produzione. È certo, però, che la vittoria non sarà solo opera della Dea Bendata, ma verrà garantita a coloro che sapranno fare un’intelligente gestione delle proprie risorse, mantenendo un’attenta visione di gioco. Insomma, Armello resta, a modo suo, un’opera complessa, in grado di regalare grandi soddisfazioni a chi ha la pazienza di padroneggiarlo, soprattutto agli appassionati del genere strategico, che potranno saggiare la loro abilità cimentandosi in un titolo non proprio per tutti.

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