Remaster, Remake e Reboot: quali sono le differenze e gli elementi peculiari

Se potessimo sintetizzare i primi tre anni dell’attuale generazione di console con un singolo vocabolo, probabilmente saremmo obbligati a riassumere il tutto con un semplice termine: โ€œRemasterโ€. Difatti รจ innegabile che l’ottava incarnazione di hardware casalinghi, ovvero PlayStation 4 e Xbox One, abbia assistito ad una proliferazione impressionante di versioni aggiornate graficamente di titoli usciti tanto durante l’annata PS3/Xbox 360 quanto nelle generazioni precedenti. Ciรฒ, se ben ricordiamo, accadde per un motivo piuttosto elementare da comprendere sotto il profilo aziendale, ma arduo da accettare in quanto giocatori: PS4 e Xbox One vennero lanciate sul mercato troppo frettolosamente, sprovviste, soprattutto, di una folta soft-teca di produzioni First Party e Third Party capaci di giustificarne l’acquisto. Oltre a ciรฒ, quei pochi giochi esclusivi presenti sul mercato risultarono in parte delle cocenti delusioni, o comunque non segnarono in maniera netta l’approdo ad un nuovo modo di concepire il videogame, rimasto troppo vicino alla passata idea di piattaforme. Basti pensare a Knack e Killzone: Shadow Fall per quel che concerne PS4, o a Ryse: Son of Rome e Dead Rising 3 per quanto riguarda Xbox One: sicuramente dei buoni titoli (forse anche troppo generosi per il platform del colosso nipponico), ma eccessivamente limitati dal passaggio generazionale, incapaci, insomma, di fornire nuova linfa al genere o alle proprie saghe d’appartenenza.

Pertanto, la strada piรน semplice da percorrere fu quella di usufruire delle remaster (le quali si rivelarono degli ottimi tappabuchi poco dispendiosi economicamente), ma ciรฒ avvenne con una tale velocitร  e veemenza che il pubblico iniziรฒ a disprezzarle, odiarle ferocemente e a etichettare come deprecabili anche produzioni di valore o che si proponevano uno scopo ben diverso, come nel caso dei remake o reboot, creando di fatto una carenza conoscitiva che non permise di comprendere appieno gli elementi unici e distintivi di ogni singola operazione. Quest’oggi, a distanza di anni dal lancio di PS4 e Xbox One, e con una sempre maggiore rinascita di vecchi capolavori del passato attraverso dei rifacimenti, noi di VMAG vogliamo illustrarvi in maniera dettagliata quali sono le caratteristiche peculiari delle tre categorie, sperando di riuscire a colmare una lacuna particolarmente insidiosa che attanaglia anche i maggiori conoscitori del settore.

[su_heading size=”30″ margin=”5″]REMASTER[/su_heading]

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Iniziamo il nostro viaggio con la piรน comune delle operazioni di restyling tecnico, ovvero le remaster: la rimasterizzazione, come suggerisce il termine stesso, non รจ altro che l’aggiornamento grafico del titolo base, senza nessun tipo di aggiunta o modifica alla formula originale. Pertanto, in progetti del genere, ciรฒ che subisce sensibili variazioni รจ la risoluzione, migliorata in base alla disponibilitร  dei nuovi hardware, le texture, le quali non vengo di certo riconcepite da zero ma piuttosto upscalate al numero maggiorato di pixel, il sistema di illuminazione, i modelli poligonali dei personaggi e cosรฌ via. Ciรฒ che quindi รจ fondamentale affermare รจ il fatto che produzioni del genere non possono in alcun modo fornire esperienze differenti sotto il profilo del gameplay, in quanto per loro stessa natura l’obiettivo รจ esclusivamente quello di propinare un’esperienza visiva migliore, senza intaccare il codice originale. Certo, sicuramente potremmo disquisire ore e ore sulla bontร  di alcune remaster rispetto ad altre, ma tutte hanno comunque due scopi principali: permettere ai player di nuova generazione di approcciare titoli mancati nel marasma delle uscite videoludiche, oppure concedere ai fan di vecchia data l’opportunitร  di rivivere un secondo viaggio sfruttando i benefici del comparto tecnico perfezionato.

Per comprendere definitivamente l’essenza delle remaster รจ obbligatorio citare qualche nome: essendo un tema particolarmente a cuore di milioni appassionati della saga, e piuttosto attuale, sicuramente Dark Souls Remastered rappresenta uno dei piรน fulgidi esempi di rimasterizzazione, in quanto tutti gli elementi di gioco presenti nella versione originale sono ancora intatti, ma con la possibilitร  di contemplarli ad una risoluzione 4K (su PS4 Pro e Xbox One X) e a 60 frame per secondo. Altri ottimi esempi sono la Master Chief Collection di Halo, Metro Redux, la Nathan Drake Collection, The Last of Us Remastered, riproposti con l’obiettivo di far conoscere le varie saghe ai novizi in vista dei nuovi capitoli. Edizioni abbastanza discutibili, soprattutto per le tempistiche con le quali sono state rilasciate, circa un anno dopo l’uscita del titolo base, oppure perchรฉ pubblicati in episodi singoli invece che in serie completa, le remaster di Tomb Raider, Dishonored, God of War III o la recente trilogia di Jak and Dexter portata su PS4, a dir poco indecorosa, trattandosi di una semplice emulazione spacciata come remaster.

[su_heading size=”30″ margin=”5″]REMAKE[/su_heading]

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I remake, invece, simboleggiano un rifacimento totale della produzione originale, ma esclusivamente sotto il profilo tecnico, o comunque con aggiunte e innovazioni che non snaturino l’essenza del capostipite. Quindi, in questo calderone troviamo tutti quei titoli che hanno ridisegnato da zero la grafica del videogame, con un riconcepimento totale degli asset di gioco (come texture, modelli poligonali e ambienti) sfruttando le inedite tecnologie. Se nel caso delle remaster questo processo era esclusivamente legato ad una maggiorazione della risoluzione del componente x concepito con i mezzi tecnici del tempo, nel remake quello che avviene รจ, sostanzialmente, l’eliminazione dell’asset (preso solo come punto di riferimento) e la ricreazione da zero dello stesso. รˆ chiaro quindi che le limitazioni derivanti dalla vecchiaia delle texture di un prodotto rimasterizzato scompaiono del tutto nel caso di un rifacimento, proprio perchรฉ quello che avviene รจ una riforgiatura, non un โ€œsempliceโ€ aggiornamento. Nella maggior parte dei casi, comunque, il remake non si prefissa come unico fine quello di ridisegnare con moderne tecnologie quanto compiuto in passato, ma solitamente pone anche delle lievi modifiche al gameplay, magari ammodernando la giocabilitร  agli standard del tempo oppure rendendo piรน fluida una meccanica non troppo riuscita nell’opera d’esordio. In nessun modo, perรฒ, l’obiettivo รจ quello di alterare completamente gli elementi cardine prestabiliti durante la prima uscita, altrimenti si andrebbe incontro alla macro area del reboot, discostandosi troppo dagli albori.

Nonostante ciรฒ, un remake puรฒ sicuramente anche prevedere piccole differenze per quel che riguarda il tessuto narrativo, o magari la presenza di alcuni personaggi non collocati nell’opera in origine, ma anche in questo caso non deve in nessun modo discostarsi troppo da quanto sceneggiato mediante l’episodio principale. Gli esempi piรน noti sono sicuramente Crash Bandicoot N.Sane Trilogy, o l’appena annunciata Spyro Reignited Trilogy, ma anche Shadow of The Colossus Remake, Pokรฉmon Rubino Omega o Pokรฉmon Soul Silver. Nel caso dei remake/remaster, molto spesso, a creare confusione sono gli stessi publisher, i quali per ragioni puramente commerciali definiscono remaster prodotti che in realtร  non hanno nulla a che vedere con la categoria appena citata. Ciรฒ รจ sicuramente accettabile, in fin dei conti l’informazione nel settore videoludico, soprattutto del grande pubblico, non รจ cosรฌ profonda e diffusa, e per questo collocare nomenclature familiari garantisce sicuramente la possibilitร  di raggiungere l’utente con piรน facilitร ; c’รจ da dire perรฒ che l’atteggiamento portato avanti dalle grande aziende non semplifica di certo la comprensione da parte del pubblico, il quale rimarrร  sempre in una condizione di inferioritร  conoscitiva tanto nei confronti del mercato quanto delle strategie commerciali dei colossi del settore.

[su_heading size=”30″ margin=”5″]REBOOT[/su_heading]

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I reboot, infine, rappresentano l’ultima strada percorribile dagli sviluppatori in caso di rinnovamento di una saga o brand: difatti, se per le remaster intendiamo un aggiornamento grafico di risoluzione, texture e illuminazione, e per quanto riguarda i remake un rifacimento da zero dello stesso gioco sfruttando le moderne tecnologie, in caso di reboot, invece, ci troviamo di fronte ad uno sconvolgimento totale dei paradigmi della produzione originale, partendo dalla narrativa o personaggi, in alcuni casi mantenendo il protagonista, e terminando con il gameplay, solitamente demolito completamente e riassemblato dalle fondamenta seguendo una rinnovata filosofia alla base del franchise. Per questi motivi ogni reboot simboleggia un punto di ripartenza per un videogame, proprio perchรฉ nasce con l’intenzione di fornire nuova linfa e lustro a prodotti ormai obsoleti e incompatibili con le nuove generazioni, oppure semplicemente a causa della mancanza di idee derivanti da una spremitura completa di una specifica saga. Facendo qualche esempio รจ impossibile non citare il reboot di Tomb Raider partorito da Crystal Dynamics, o lo stravolgimento totale adoperato dagli Arkhane Studios su Prey, ma anche la ventata d’aria fresca apportata da Insomniac Games al famoso duo Ratchet & Clank.

Parlando proprio dell’ultimo pargolo della software house americana attualmente impegnata su Spider-Man, in molti hanno pensato che si potesse trattare di un remake del primo episodio a causa della condivisione di molteplici elementi con il capostipite del brand; in realtร  gli aspetti innovativi, anche e soprattutto per quel che concerne la trama, sono cosรฌ importanti e rivoluzionari che di fatto siamo obbligati a identificarlo come un reboot. L’introduzione di nuovi mondi, la presenza di character inediti e la possibilitร  di utilizzare armi e gadget presenti anche in episodi successivi non lascia scampo a dubbi. Un errore, invece, che numerosi player hanno commesso nella classificazione di reboot รจ avvenuto su God of War: in effetti, l’assenza del numero ad accompagnare il nome della produzione, lo stravolgimento totale di ogni singola meccanica di gameplay e il cambio generale di setting (con il passaggio dall’antica Grecia alle gelide terre nordiche) aveva lasciato presagire la possibilitร  che il Fantasma di Sparta potesse essere collocato nella schiera dei reboot, ma in realtร , come piรน volte ripetuto dallo stesso Director della produzione Cory Barlog, God of War รจ un vero e proprio sequel, in quanto condivide totalmente la narrativa con i suoi predecessori. La scelta di omettere la numerazione รจ stata adoperata per scopi puramente commerciali, adottata con l’intenzione di non scoraggiare i neofiti del Dio della Guerra, in quanto godibile anche dai novizi del brand.

In conclusione, a nostro modo di vedere, le remaster, i remake e i reboot rappresentano tre strumenti fondamentali nelle mani degli sviluppatori per rivitalizzare prodotti ormai crollati all’incedere del tempo, dilaniati tanto dal perpetuo progresso tecnologico quanto dalla maturazione psicologica e morale degli individui, assuefatti, con il passare degli anni, a dinamiche ormai consolidate nel settore. Per questo non ci sentiamo di criticarle a prescindere, in quanto, ragionando anche sentimentalmente, le tre operazioni sopracitate garantiscono (e permetteranno in futuro) di non dissipare nell’oblio del tempo capolavori indiscussi del medium, che hanno permesso al videogioco di divenire quello che attualmente rappresenta: uno strumento interattivo di comunicazione unico, florido e in continua espansione. Certo, da amanti e studiosi del settore, non possiamo che condannare aspramente tutto ciรฒ che viene concepito con il solo fine di un mero e asettico guadagno, ma crediamo anche fortemente nella forza emotiva e al contempo riflessiva dell’utente, il quale saprร  guidare le grandi aziende attraverso il proprio indiscutibile (e insindacabile) potere decisionale.

V MENSILE
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