Build of the Storm è una nuova rubrica che prevede di raccogliere, nei mesi a venire, le migliori build degli eroi più influenti del meta di Heroes of the Storm. Oggi analizzeremo Medivh che, a quasi due settimane dalla patch che ha previsto il suo rework assieme a quello di Sonya, sta vedendo crescere la sua popolarità quanto la percentuale di vittorie che, prevediamo, per il momento può solo salire ancora. No, non è una nuova puntata di Unpopular Opinion. Medivh sta davvero ottenendo degli ottimi consensi: se già precedentemente rappresentava un buon pick nella mani di un player capace, ora l’eroe possiede un range di talenti che permettono una personalizzazione assoluta, rendendolo adatto a numerose mappe e situazioni. Per questo vi invitiamo a leggere con attenzione la seguente guida, ricordandovi che Medivh resta ugualmente uno degli eroi più difficile da apprendere dell’intero gioco.
Medivh, l’Ultimo Guardiano
Sotto l’influenza del signore demoniaco Sargeras, Medivh aprì il Portale Oscuro, scatenando l’Orda su Azeroth. Per espiare il suo peccato, radunò una nuova generazione di eroi per opporsi alla Legione Infuocata durante la Terza Guerra. Nel Nexus, Medivh continua a guidare i suoi alleati verso la gloria, osservando la battaglia dall’alto nella sua Forma di Corvo, per poi planare e usare scudi e portali per cambiare le sorti della battaglia. Ora Medivh può prendere posto fra le leggende.
Medivh è senza dubbio un eroe Supporto unico nel suo genere, sebbene sia etichettato come Specialista. Le sue abilità offrono un sacco di utilità per il suo team: che sia la Forma di Corvo per esplorare e dare informazioni importanti agli alleati rispetto alla posizione dei nemici, la Forza della Volontà per mitigare i danni o il Portale se si necessità di più mobilità , il suo kit lo rende adattabile a diverse tipologie di gioco. Entrambe le abilità eroiche sono degli ottimi crowd control in grado di sostenere qualsiasi tipo di team. Ovviamente, per sfruttare al meglio le potenzialità di questo eroe, è necessario possedere un’ampia conoscenza di Heroes of the Storm e parecchia esperienza.
[column size=one_half position=first ]PRO
- Kit vario, dotato di grande utility
- Ottimi crowd control
- Eccellenti capacità di scouting
- Playstile flessibile
- Lo scudo può vanificare molte abilità eroiche
- Il portale è un ottimo mezzo per ingaggiare e fuggire
- Sinergizza perfettamente con eroi melee
[/column]
[column size=one_half position=middle ]CONTRO
- Dipende enormemente dal suo team
- Non può sostituire un Supporto
- Ha solo un’abilità per infliggere danno
- Non possiede una cavalcatura
- Gli scudi richiedono un tempismo perfetto
- Posizionare male un portale può portare alla disfatta
- Livello di difficoltà : molto alto
[/column]
AbilitÃ
Fenditura Arcana (Q)
Mana: 50
Recupero: 7 secondi
Apre una fenditura che infligge 170 danni ai nemici sulla traiettoria. Se colpisce un eroe nemico, il tempo di recupero è ridotto di 5 s e Medivh ottiene un rimborso di 50 Mana.
! Missione: Colpisci 40 eroi nemici con Fenditura Arcana senza morire.
! Ricompensa: Aumenta permanentemente i danni inflitti di 75 e la riduzione del tempo di recupero per aver colpito un eroe di 1 s.
In quanto unica fonte di danno di Medivh, è un’abilità cruciale per ripulire le ondate di minion e per danneggiare gli eroi nemici. Fenditura Arcana dovrebbe, di solito, essere indirizzata in modo che colpisca almeno un eroe nemico per mantenere il suo tempo di recupero il più basso possibile. Un utilizzo mirato di Forza della Volontà dopo aver colpito un avversario con Fenditura Arcana, permette a Medivh di affrontare da solo gran parte degli eroi, o quanto meno di fare loro molta pressione. Uno scenario ideale è riuscire a colpire qualcuno ripetutamente durante il corso della partita finché la missione non è completa, in modo tale da incrementare permanentemente e in modo significativo il danno di Fenditura Arcana, riducendone il tempo di recupero. Come con altri eroi ranged, suggeriamo di mantenere una distanza di sicurezza dai Guerrieri nemici e dagli Assassini da mischia, motivo per cui Fenditura Arcana dovrebbe essere lanciato solo se è sicuro farlo.
Forza della Volontà (W)
Mana: 60
Recupero: 8 secondi
Protegge un eroe alleato da tutti i danni per 1,5 s. Al termine dell’effetto, Forza della Volontà cura il bersaglio del 20% dei danni assorbiti
Forza della Volontà è un’abilità di protezione single-target incredibilmente potente. Assicuratevi di lanciarlo regolarmente, ma anche in modo preventivo, poiché il suo massimo potenziale lo esprime proteggendo gli alleati in prima linea o annullando gli effetti di potenti abilità eroiche come la Pirosfera di Kael’thas e il Mira alla Gola di Mantogrigio. Ricordatevi che Forza della Volontà previene TUTTE le fonti di danno.
Portale (E)
Mana: 65
Recupero: 16 secondi
Crea due portali tra Medivh e il punto selezionato, consentendo agli alleati di usarli per teletrasportarsi. I portali durano 6 s.
In termini di lunghezza, percorre una distanza lievemente superiore a Scatto della Tempesta. Portale è ottimo se utilizzato come via di fuga, ma anche per ingaggiare un combattimento o inseguire dei nemici pronti a scappare, sempre ammesso che Medivh abbia visione della zona. Un’ottima combinazione con la Forma di Corvo consiste nel avvicinarsi in volo a un eroe avversario e subito dopo utilizzare Portale in direzione degli alleati in avvicinamento, portandoli così immediatamente nei pressi del nemico scelto.
Polibomba (R)
Abilità eroica
Mana: 75
Recupero: 40 secondi
Sottopone un eroe nemico a polimorfismo per 2 s, silenziandolo e impedendogli di attaccare. Al termine dell’effetto, Polibomba si diffonde tra gli eroi nemici vicini.
Polibomba dà il suo meglio quando lanciato contro eroi avversari in mischia, soprattutto se circondati da altri alleati. Inoltre, se i target nemici sono afflitti da effetti di rallentamento, Stun, Radici o Silenziamento, avranno grosse difficoltà ad allontanarsi in tempo tra loro, rendendo l’effetto e la diffusione di questa abilità eroica devastante e, soprattutto, in grado di decidere il risultato di un combattimento. Polibomba, quindi, è in grado di brillare se utilizzato in zone molto ristrette o su mappe che richiedono un’interazione con l’obiettivo. Spesso potrà capitare che un avversario riesca a prendere le distanze dalla battaglia per tempo, ma non per questo è un’abilità da sottovalutare, poiché potrebbe salvare un compagno di squadra preso di mira da eroi dal playstyle aggressivo come Tracer, Genji e Sonya.
Sigillo della Linea di Faglia (R)
Abilità eroica
Mana: 75
Recupero: 80 secondi
Dopo 0.5 s, rilascia un’onda di energia che ferma il tempo per gli eroi nemici per 3 s.
Il Sigillo è un’abilità eroica molto rischiosa, che può premiare tantissimo se usata in modo corretto. Si usa principalmente per intrappolare i nemici e facilitare il riposizionamento degli alleati durante un combattimento, creando un’ottima situazione per concatenare degli attacchi AoE, ma può essere usata anche per altri scopi. Dal momento che si tratta di una Stasi, sarà possibile facilitare la fuga dei compagni di squadra o rubare boss e campi di mercenari, pur con gli avversari stazionati sulla piattaforma di cattura.
Tratto
Forma di Corvo
Invece di usare una cavalcatura, Medivh può trasformarsi in un corvo. La sua velocità di movimento aumenta del 20%. Durante la trasformazione, Medivh può vedere oltre e superare le ostruzioni del terreno ed è immune agli effetti debilitanti.
Medivh, mentre in Forma di Corvo, non può subire danno ed è in grado di volare ovunque, al di sopra di qualsiasi cosa. Il cast dell’abilità non è istantaneo, quindi può essere interrotto qualora venisse colpito.
Cercate di restare il più possibile in questa forma prima di qualsiasi team fight, per dare alla vostra squadra un enorme vantaggio sugli avversari in termini di visione. Vi raccomandiamo di usare Forma di Corvo anche per esplorare zone importanti della mappa, come obiettivi o campi di mercenari, e per evitare ai vostri alleati di cadere in spiacevoli trappole di avversari nascosti in punti oscurati dalla visuale (vd. cespugli, vapore, ecc.), prevenendo così l’assalto.
Build Standard
Livello 1: Intelletto del Corvo
Il talento aumenta del 75% la rigenerazione di mana e salute di Medivh. Fenditura Arcana e Forza di Volontà consumano molto mana se usate troppo di frequente, e per questo Intelletto del Corvo è considerato un talento molto solido in grado di prevenire fastidiosi tempi morti in caso di mancanza di risorse.
Livello 4: Polvere dell’Apparenza
Abilità attiva
Recupero: 45 secondi
All’attivazione estende la visuale per 5 s e rivela gli eroi nemici nell’area per 8 s. Non interrompe Forma di Corvo.
Passiva: Estende del 25% la visuale di Medivh in Forma di Corvo.
Polvere dell’Apparenza offre un incredibile bonus alla visuale, oltre a vantare un tempo di recupero relativamente basso, rendendolo ideale per osservare regolarmente tutti i movimenti del team nemico. Nel caso si desiderasse optare per un talento più offensivo, Famiglio Corvo non è affatto da escludere; nel momento in cui un alleato entrerà in un portale, all’inseguimento di un eroe avversario, se riuscirà a colpirlo con un attacco base, potrà avere il supporto di un corvo che attaccherà e rallenterà il bersaglio del 30% per 2.5 s.
Livello 7: Esplosione Arcana
Esplosione Arcana rende Forza di Volontà un’abilità anche offensiva, infliggendo un danno base e riflettendo un ammontare di danni pari al 100% di quelli assorbiti, fino a un massimo di 365 aggiuntivi. Questo talento può infliggere parecchia pressione agli avversari, soprattutto agli Assassini da mischia e ai Guerrieri. Forza della Magia è un’alternativa abbastanza valida, soprattutto se nelle schiere avversarie risiedono Maghi in grado di fare ingenti danni come Jaina, Kael’thas o Kel’thuzad, permettendovi di avere un buff alla potenza magica del 20%, che può accumulasi sino a 2 volte, in caso si riesca a mitigare un minimo di 268 danni.
Livello 10: Polibomba
Dal momento che entrambe le abilità eroiche sono entrambe ottime, ma molto situazionali, spetta solo al giocatore decidere a quale stile di gioco attenersi, basandosi sulla composizione del proprio team. Se si dispone di un alleato in grado di lanciare abilità AoE che possono andare facilmente in combo, come l’Apocalisse di Diablo, allora il Sigillo della Linea di Faglia diventa la base perfetta per eseguire devastanti crowd control a catena. Tuttavia, se la composizione della squadra nemica presenta Assassini molto aggressivi, Polibomba può diventare un ottimo mezzo per ostacolare i loro movimenti e renderli indifesi per un paio di secondi.
Livello 13: Circolo della Protezione
Circolo della Protezione è semplicemente ottimo per ogni team composition. Permette di lanciare Forza di Volontà su un player, applicando automaticamente altri scudi a qualsiasi alleato gli sia accanto. Come se non bastasse, gli scudi aggiuntivi vedono applicati tutti i miglioramenti guadagnati dai talenti come Esplosione Arcana e Forza della Magia.
Livello 16: Carica Arcana
Il livello 16 è il tier più versatile, dal momento che nessuno dei tre talenti è nettamente migliore dell’altro. Anche in questo caso starà al giocatore scegliere in base alla situazione e al proprio gusto. Carica Arcana necessita di precisione e tempismo, poiché, colpendo più volte un avversario con Fenditura Arcana, permetterà di guadagnare un bonus al danno del 15% per il successivo lancio. Flusso Temporale è un talento altrettanto utile: se si sferra un attacco base o Fenditura Arcana a un avversario, il tempo di recupero dell’abilità eroica verrà ridotto rispettivamente di 1 s e 3 s. Per questo, l’abilità eroica Sigillo della Linea di Faglia, che ha un cooldown di gran lunga maggiore di Polibomba, può trarre un enorme vantaggio dal talento. Infine, Portale Stabile è un talento molto versatile che offre svariati benefici: abbassare il cooldown ed estendere la durata di Portale, permettendo al team di Medivh di coprire lunghe distanze più frequentemente.
Livello 20: Glifo di Polibomba
Glifo di Polibomba spesso si dimostra controproducente, dal momento che, a conti fatti, riduce il tempo in cui un bersaglio resta Polimorfato, il che significa che diminuisce anche il tempo in cui un avversario sarà impossibilitato ad attaccare e usare abilità . Tuttavia, dal momento che l’effetto esplode con un 1 s d’anticipo, le opportunità di portare scompiglio nelle linee nemiche sono di gran lunga aumentate, soprattutto in presenza di eroi melee che, stando uno vicino all’altro, possono soffrire particolarmente questa abilità in caso non dovessero riuscire ad allontanarsi abbastanza in fretta. Inganno di Medivh, affronta uno dei problemi principali di Sigillo della Linea di Faglia, ovvero la sua lentezza, oltre ad aumentarne la durata del 33%. La possibilità di reindirizzare manualmente il percorso del Sigillo può permettere all’eroe di catturare eventuali nemici sfuggiti. Guardiano di Tirisfal rende Fenditura Arcana un ottimo strumento per ripulire le corsie dai minion, eliminandoli istantaneamente. Purtroppo, considerata la sua funzione, è un talento che probabilmente arriva fin troppo tardi ma può rivelarsi utile in diverse occasioni.Â
Sinergie e Counter
Gli eroi con cui sinergizza, spesso, sono gli stessi in grado di creargli problemi. Medivh può dare un enorme supporto a tutti gli Assassini molto aggressivi, soprattutto quelli caratterizzati da un’alta mobilità : l’invulnerabilità di 1.5 s permette loro di compiere grandi giocate e di scappare quindi da eventuali situazioni pericolose. Medivh non ha counter naturali di per sé, ma resta comunque molto suscettibile ai danni nel tempo. Il veleno continua ad avere effetto anche dopo il decadimento di uno scudo, perdendo così parte del suo valore. Gli effetti di crowd control, come le Radici Avvolgenti di Malfurion, possono essere posizionati all’ingresso di un portale, impedendo agli alleati o a Medivh di muoversi. Usate quindi Portale con molta cautela in presenza di questi eroi.
[column size=one_half position=first ]SINERGIE
- Illidan
- Greymane
- Genji
- Tracer
- Varian
[/column]
[column size=one_half position=middle ]COUNTER
- Gul’dan
- Lunara
- Malfurion
- Butcher
- Varian
[/column]
Mappe
Medivh eccelle nelle mappe che gli permettono di svelare facilmente i movimenti nemici e le relative intenzioni. Tenete quindi sempre informato il vostro team, non perdendo mai di vista i campi di mercenari e dei boss, che gli alleati saranno sempre pronti a contestare. Assicuratevi di usare Portale per permettere agli alleati di sorprendere gli avversari.
Le mappe in cui Medivh brilla maggiormente sono:
Quelle che lo metteranno a dura prova, invece, sono:
Consigli
- Forma di Corvo ha un tempo di lancio, ma procura l’immunità totale: usatela per sottrarvi a un combattimento che sta finendo male o per scappare dalle grinfie di un Assassino insistente.
- Cercate sempre di colpire un eroe nemico con Fenditura Arcana per evitare il suo tempo di recupero fin troppo lungo.
- Forza della Volontà non ha un cooldown molto lungo, ma dovete sempre assicurarvi che sia disponibile nell’eventualità che un nemico utilizzi un’abilità eroica con un alto output di danno. Siate pronti a lanciarla su un compagno di squadra che sta per essere bersagliato.
- Al di fuori del vostro portale, non avete altri modi per scappare. Per questa ragione sapersi posizionare è la chiave per essere efficienti e sopravvivere a lungo. State sempre ai margini del combattimento.
- Cercate di lanciare Forza della Volontà su bersagli pesantemente sotto attacco. Questo permetterà ai vostri talenti di attivarsi, espandendo gli scudi sul resto del team e infliggendo il massimo dei danni agli avversari.
- Siate sempre flessibili nella scelta delle vostre abilità eroiche. Entrambe sono eccellenti: Polibomba dà il suo meglio su mappe incentrate su obiettivi che richiedono il raggrupparsi della squadra.
- Se ci riuscite, cercate di usare Portale in maniera offensiva, sfruttandolo al di fuori della visuale nemica. Usate i cespugli come punto di entrata dei vostri portali per il massimo dell’efficienza.
- 20 secondi sono un cooldown piuttosto lungo per Portale. Considerato anche che dura solo 6 s, una volta impegnati in un combattimento, raramente avrete una via di fuga, a maggior ragione se l’avrete usato per entrare nel vivo della battaglia.
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