Sono passati ormai tre giorni dalla chiusura di Cartoomics 2018, e la kermesse milanese ci ha dato modo di ragionare sull’evoluzione del ruolo del videogioco in questo tipo di ambienti. Partiamo da una considerazione precisa e, probabilmente, scontata: la fiera, a differenza di altre come Milan Games Week o la Gamescom, non รจ interamente dedicata al medium videoludico. Detto questo l’unico paragone possibile, a livello di affluenza ed hype mediatico suscitato, รจ il Lucca Comics and Games. Nonostante Cartoomics abbia ormai un quarto di secolo, la manifestazione ha accolto ed integrato in maniera attiva il videogame da pochi anni a questa parte, adattandosi (esattamente come la controparte toscana) ad un pubblico che ormai si fa sempre piรน esigente in termini ludici. Eppure in questa edizione il ruolo da comprimario inizia a stare stretto, complici le migliaia di bambini che hanno affollato il Padiglione 20 dedicato al videoludico.
Ormai non basta piรน il puro fumetto, che, per quanta arte e divertimento possa offrire, non sopperisce l’esigenza del visitatore medio: quindi largo al cinema, al gioco da tavolo e al videogioco. ร una struttura organizzata direttamente sulla base della mente del fruitore, che ormai ha disposizione un intero universo che lo lega ai propri personaggi: Attack on Titan non รจ piรน solo manga, ma รจ anche anime, videogioco e board game, quindi chi va per quello vuole tutto il pacchetto. Ma cosรฌ come milioni di altri esempi: da Dragon Ball, One Piece e Naruto a Tomb Raider e Ready Player One, tutti mixano e lavorano in maniera cross-mediale. Tralasciando l’aspetto commerciale delle fiere, quest’ultime rispondono filosoficamente ad un’esigenza dell’utente moderno: trasformarci in personaggi. La persona che entra a questo tipo di esposizioni lo fa con un preciso scopo, ovvero vivere a 360ยฐ la relazione con i propri personaggi preferiti. Con il correre dei tempi e l’avanzamento naturale della tecnologia, questo comporta la necessaria integrazione con il medium videoludico. Un esempio lampante di questo tipo di movimento sono le centinaia di cosplay che hanno popolato i tre giorni di fiera: ormai travestirsi in questo contesto รจ quasi scontato, diventare protagonisti di un fumetto o di un manga non รจ piรน privilegio per pochi. Popolari anche le esperienze interattive: entrare in un bus a tema Resident Evil o provare la VR di Ready Player One sono solo un altro esempio di contatto tra personaggio e giocatore.
Il problema sorge guardando avanti: dove finirร questo modello fieristico? Si adeguerร con il passare degli anni, avvicinandosi alle giร citate Milan Games Week e Gamescom, o manterrร i propri cardini ben saldi? Con l’esponenziale crescita del mercato videoludico gli auspici per il fumetto non sono positivi: le comic kermesse diventano sempre piรน vetrine utili ai brand che lavorano su piรน media per far brillare i propri prodotti di punta, ovvero i videogiochi. Il fumetto diventa sempre piรน accessorio da specialisti o appassionati, cosรฌ come il gioco da tavola. Il nuovo che avanza, il bambino, รจ quasi sempre immerso nella tecnologia, pertanto si aspetta di trovare proprio il videogame come attore principale, con fumetti, statuette e artwork come design di contorno. Una tendenza distruttiva, contrastata solamente dai ricordi dell’infanzia dei padri, dal piacere di stringere tra le mani un libricino di poche pagine capace di intrattenerti per ore, l’odore della carta stampata e case come Bonelli, Panini e Astorina che ancora credono nel comics. La vera domanda, quindi, รจ: cosa succederร quando il bambino crescerร ?
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