Come nasce un videogioco?

Nel corso degli anni il videogioco ha subito tantissimi cambiamenti a livello di definizione: inizialmente era un software e poco più, e fare un “bel gioco” significava trovare un buon mix di innovazione e gameplay. Ho scritto “bel” fra le virgolette, perché applicato al settore non ha un significato univoco e condiviso da tutti: può essere bello un titolo che vende, o uno graficamente piacevole da vedere, o uno con le meccaniche intriganti o altro ancora. Questo concetto si è evoluto sempre di più, passando da semplice hardware a forma d’arte, acquisendo sempre più credibilità in un mondo in cui, per troppo tempo, è stato snobbato: il merito è anche di tutti quegli artisti, come attori e sceneggiatori, che si avvicinano al settore, utilizzando le stesse tecniche usate in ambito cinematografico, come il motion capture. Cos’è oggi un videogioco? La definizione più azzeccata nei giorni nostri è riassunta in tre parole: Opera Multimediale Interattiva. È una forma d’arte, con elementi multimediali, ed è interattiva. Ma come si realizza una OMI? Continuate a leggere il nostro articolo per scoprire passo passo tutti gli step necessari per crearla.

Rocket League è una delle idee più strane degli ultimi anni, ma anche una delle più azzeccate, visto l’enorme successo del videogioco.

Il primo elemento fondamentale, indipendentemente dalle risorse, dal tipo di gioco e dal gameplay, è l’idea, che può essere originale o presa da un libro, un film o altro: senza di essa, non c’è un inizio. Può trattarsi di qualsiasi cosa, dal muovere un pixel sullo schermo al creare un titolo di difficoltà immane in cui si fondono tutti i generi esistenti finora, ma il concetto non cambia: serve la scintilla che faccia passare dalpensiamo di fare” (riconducibile alla pre-produzione) alfacciamo” (la produzione). Anche se con la mente possiamo concepire di tutto, ci sono delle limitazioni che dobbiamo porci, visto che non tutto si può realizzare, per motivi che spesso possono essere di carattere tecnologico ma non solo. Anche se dovessero essere possibili, pensate a un single-player con una storia di 500 ore o uno sparatutto con squadre composte da 1000 utenti: magari sono fattibili, ma è difficile trovare qualcuno che li apprezzi.

Oltre alle spese strettamente necessarie alla creazione del videogioco, ce ne sono molte altre da affrontare.

Ben prima di mettersi a lavorare sugli engine, bisogna avere in mente tutto quello che verrà successivamente. La pre-produzione è estremamente delicata perché è la base di tutto: prenderla alla leggera, può rivelarsi problematico, visto che tutti gli errori compiuti qui nel corso del tempo potrebbero ingigantirsi. Si decidono i punti fondamentali del gioco, le tempistiche e si valuta quante e quali risorse dovranno essere usate nella realizzazione. Si fa anche un calcolo delle spese accessorie che, purtroppo, fanno lievitare i costi: un’errata considerazione di affitti, asset, tasse e altri investimenti, che variano di volta in volta, fanno partire tutto il processo con un saldo negativo che può essere di decine di migliaia di euro. Dopo aver definito tutto ciò, e aver constatato la fattibilità del progetto, parte la produzione, un lungo viaggio che porterà la nostra idea sugli scaffali o negli store digitali, scandendo il più possibile le varie milestone, ovvero delle deadline che prevedono il raggiungimento di una serie di mini-traguardi.

Il codice di un videogioco viene continuamente scritto e modificato, per correggere tutti i bug presenti.

La produzione è l’azione vera e propria, tutto ciò che va oltre il prototipo, ovvero una versione primitiva, che prevede la scrittura completa del codice, i test e la correzione degli eventuali bug: per questo vanno organizzate sessioni in cui provare le varie build create, alle quali possono partecipare solamente persone selezionate dal team (lontana dall’essere ultimata) o il grande pubblico (beta, con buona parte degli elementi già inseriti). Vengono aggiunti sempre più asset e feature, fino ad arrivare al completamento del codice. Se la fase precedente è stata realizzata con criterio e le scelte si sono rivelate valide, allora la produzione dovrebbe procedere senza particolari intoppi, anche se vanno sempre tenuti in conto imprevisti e problemi: anche per questo motivo è sempre meglio tenersi larghi con i tempi, mettendo in preventivo che le possibilità di non rispettare qualche deadline. Ultimato il lavoro al 100%, il nostro prodotto adesso ha raggiunto la fase gold, cioè la versione con il codice definitivo che potrà essere venduta.

Quando siete arrivate alla versione gold, significa che il prodotto è pronto per essere venduto sugli scaffali o negli store online.

Alla fine di tutto questo processo va aggiunto un corposo (e dispendioso) impegno dal punto di vista del marketing: potete anche creare il videogioco perfetto, ma senza comunicarlo nella maniera corretta nessuno lo saprà mai e, almeno a livello economico, potrebbe risultare essere un flop. Anche questa fase non è da prendere superficialmente, perché ci sono tempi e modi per rendere pubbliche informazioni e immagini/trailer, sempre in base al target che si sceglie: il piano per un titolo PEGI 18 è decisamente diverso da quello per un prodotto diretto ai bambini. Potremmo continuare a elencare tutto quello che avviene dopo la release, quindi il supporto post-lancio, i contenuti aggiuntivi o i sequel, ma potrà essere materiale per un altro articolo, dato che lo scopo di questo era parlare della realizzazione vera e propria di un videogioco, partendo dall’idea e culminando con la vendita. Abbiamo descritto in maniera molto semplicistica tutto il processo, ma va da sé che ci sono molti più passaggi che variano da società a società, tenendo sempre in considerazione le diverse risorse economiche, che possono essere tendenti allo zero parlando di titoli indie, o avvalersi di milioni di dollari come nei prodotti di punta di Nintendo, Ubisoft o Electronic Arts. L’obiettivo del nostro articolo è descrivere un iter generale che, nel complesso, tutti seguono: idea, prototipo, scrittura del codice, test, correzione bug e pubblicazione.

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