Il producer di The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha dichiarato come hanno deciso di realizzare un titolo che lasciare libero il giocatore e che non lo guidasse per mano:
Sicuramente era uno dei nostri obiettivi. Era tutto d’accordo con i piani. Un grande tema del gioco era che ci sarebbero dovute essere risposte multiple, metodi multipli e molte vie per fare ogni cosa. Abbiamo realizzato tutti i sacrari in modo che i giocatori potessero risolvere i problemi nel modo in cui vogliano, senza nemmeno che noi conoscermi il modo in cui l’avrebbero fatto. Sarebbe dovuto essere un ambiente nel quale gli utenti avrebbero potuto fare cose che non avremmo potuto prevedere se funzionassero. Così ci siamo divertiti molto osservando i video e le persone che fanno cose che non avevamo pensato prima e che risultano uniche. Quindi sì, ha funzionato. Dato il senso di libertà che questo capitolo ha donato, penso che manterremo questo livello nei capitoli futuri.
Questa caratteristica di libertà donata ai giocatori verrà mantenuta nei capitoli successivi facenti parte della saga di The Legend of Zelda.